約 2,303,567 件
https://w.atwiki.jp/shin_gmusou/pages/34.html
特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 登録タグ 特徴 また、戦争がしたいのか!?あんた達は! 形式番号ZGMF-X56S。シン・アスカ搭乗の種死の前期主役機。シンがデスティニーに乗り換えてからは、ルナマリアが搭乗。当ゲームでも初期ライセンスはこの二人が習得している。 ザフト開発の「セカンドシリーズ」の1機であり、デュートリオンビーム送電システムによって着艦せずに継続戦闘が可能。本機最大の特徴は上半身・下半身・コックピット・バックパックに分けて運用する「分離・変形機構」の搭載である。 本機が3つの戦闘機からなる理由として、ユニウス条約による「MSの保有数制限」をパスする為(*1)でもあった。複数のパーツからなるMSである為、例え上半身が吹っ飛ぼうとコアスプレンダーさえ無事ならパーツ交換によって即座に戦闘再開が可能。この特性を最大限活かし、フリーダムを撃墜したあのシーンはシン・アスカファンなら必見。 今作初参戦。全体的に癖が無く、デスティニーとは違って初心者でも扱いやすい。本作ではストライクと同じく3種類の形態をC2~C4や×ボタン2回押しで切り替えていく。素早いフォース・リーチの長いソード・殲滅力の高いブラストの三形態に換装可能。さらにSP攻撃2では分離合体まで披露する。でも一番使いやすいのはJSPだったり。 各形態の特徴は大まか以下の通り。【フォース】 ……隙のない動きでヴァジュラビームサーベルを振る。使い勝手は悪くないが相手を浮かす攻撃が多いため、高難易度ではエースに逃げられやすい。ちなみにD攻撃は地上ではビームサーベル、空中ではエクスカリバーで行う。 【ソード】 ……リーチの長いエクスカリバーで周囲を攻撃するスタイル。3形態の中で一番隙が大きいが巻き込みの強さはピカイチ。適当に振り回してるだけで雑魚が蒸発するのは非常に爽快。マグネティック・ハイ装備でより効果的になる。 【ブラスト】 ……N攻撃がビームジャベリンな分ストライクより扱いやすい。攻撃動作は鈍い方だが意外にもリーチが長く、雑魚を巻き込みやすい。ダッシュ攻撃では何と、惜しげもなく主砲ケルベロスを乱射してくれる。DCはジャベリン投擲なのに……普通逆じゃね? 余談だが、本作のグラフィックではなぜか目の下の隈取が白い。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY メインパイロット シン・アスカルナマリア・ホーク EQUIPMENTS 武装 対応技 ビームライフル C1,CS(フォースシルエット) フォースシルエット N1~N6,C2,C6,SP,D1~D5,DC ソードシルエット N1~N6,C4,C6,SP2,CS,D1~D5,DC ブラストシルエット N1~N6,C3,C6,JSP,CS,D1~D5,DC 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 180 2 SHOT 180 1 DEFENSE 160 2 ARMOR 4000 2 MOBILITY 250 2 THRUSTER 450 2 ※カンスト不可能(右は必要スロット数) バーストタイプ デュートリオンエンジン アーマーが徐々に回復していく アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃(フォース) N1 ヴァジュラビームサーベル 格闘 前方 右水平斬り N2 逆袈裟斬り N3 縦に振り下ろす N4 二刀流で右薙ぎ N5 二刀流で左薙ぎ N6 十字斬りで〆 通常攻撃(ブラスト) N1 ディファイアントビームジャベリン 格闘 前方 正面を突く N2 突き上げ。浮かし効果は無い N3 縦に振り下ろす N4 右に薙ぎ払い N5 再び正面を突く N6 右に回転しながら斬り払う 通常攻撃(ソード) N1 エクスカリバー 格闘 前方 右の剣で左水平斬り N2 左の剣で右水平斬り N3 剣を連結させて前へ水平に突き出す N4 連結状態で逆袈裟斬り N5 同じく袈裟斬り N6 剣を分離させて2本とも縦に振り下ろす チャージ攻撃(共通) C1 高エネルギービームライフル 射撃 前方 普通のBR。レベルアップで最大5連射可能 C2 ヴァジュラビームサーベル 格闘 前方短範囲 ジャンプしながら敵を斬り上げる。C5の性能が微妙なので、フォース形態ならばここから空中コンボへ移行するのが一番確実。発動時にフォースシルエットに換装 C3 デリュージー超高初速レール砲 射撃 前方長射程 レール砲発射。弾速は速く、ガード崩し効果有り。パラメーターの関係上シンとの相性は微妙だが、使い勝手が良いのでどんどん使って行きたい。発動時にブラストシルエットに換装 C4 エクスカリバー 格闘 全方位中範囲 原作OPよろしくエクスカリバーを頭上で回転→斬り払い。多段ヒットかつ全方位に発動するので「マグネティック・ハイ」との相性は抜群。発動時にソードシルエットに換装 C5 膝蹴り(共通) 前方短範囲 ジャンプしながら敵を蹴り上げる。リーチは微妙で当たらないこともしばしば。ブラスト・ソードでない限りはC2から移行した方が良いかも チャージ攻撃(フォース) C6 エクスカリバー薙ぎ払い 前方中範囲 エクスカリバーで左に薙ぎ払う。発生・範囲共に微妙で使い勝手は良くない チャージショット(フォース) CS 高エネルギービームライフル 射撃 前方扇状中射程 左から右へビームを5wayで発射する。発生は早いがあまり射程が長くなく、どちらかというと雑魚掃討向き チャージ攻撃(ブラスト) C6 ケルベロス長射程ビーム砲 前方長射程 C3と似たモーションで左右のケルベロスを撃つ。照射ではなく単発だが、射程は長め。威力や攻撃範囲は並 チャージショット(ブラスト) CS ケルベロス長射程ビーム砲 前方 C6とほぼ同じモーションで発射 チャージ攻撃(ソード) C6 エクスカリバー 格闘 前方中範囲 前進しながら敵を薙ぎ払う。リーチは広い。攻撃判定が狭く「マグネティック・ハイ」であまり吸い込んでくれないので、ハードストライク装備の方が殲滅力が上がる チャージショット(ソード) CS エクスカリバー 前方 エクスカリバーを投げる。射程は短いが判定が広く、エースにも当てやすい SP攻撃 SP1 ヴァジュラビームサーベル→エクスカリバー 格闘 前方中距離突進型→前方突進型 フォースに換装し、前進しながらビームサーベルで連続斬り、〆にエクスカリバーを突き刺す。威力はそこそこだが浮かし属性のため、対エース戦ではエクスカリバーが当たらなかったり、受身を取られたりする。使用する際はノックダウンを装備していないと満足にダメージを与えられないので注意 SP2 ソードチェストアタック 前方長距離突進型 ソードに換装後、分離したチェストフライヤーがエクスカリバーを構えて突撃する。威力は高め。リーチは広く、多くの敵を巻き込んでいける。発動中はチェストの軌道は操作できず、代わりにコアスプレンダーを操作可能。レバーで移動、△か□でバルカン発射。バルカンは威力は低いが多段ヒットする。一定時間経過すると合体しソードインパルスに戻る。なお、チェストにバルカンを当てると大爆発する。ダッシュで追いかけると当てやすい。爆発させた場合は攻撃がそこで終了、合体する JSP ブラストフルバースト 射撃 前方長射程広範囲 ブラストに換装、ケルベロスを照射しながらデリュージーを高速連射する。判定の面の広さがウリで、対MA戦では部位破壊に重宝するほか、エースにも大ダメージを与えられる。インパルスの主力SPで使い勝手が良い ダッシュ攻撃(フォース) D1 ヴァジュラビームサーベル 格闘 前方 二刀流で左薙ぎ D2 二刀流で右薙ぎ D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 二刀流で左に薙ぎ払う DC ヴァジュラビームサーベル二刀流 サーベルでX字状に切り払う。ガード崩し効果あり ダッシュ攻撃(ブラスト) D1 ケルベロス 射撃 前方 ケルベロスで右薙ぎ。他2形態よりリーチが広い D2 ケルベロスで左薙ぎ D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 ファイアフライ4連装ミサイルランチャー ミサイルは当たれば多段ヒット。射程は短いが誘導性能有り DC ディファイアントビームジャベリン 格闘 前方中射程 ビームジャベリンを投擲する。劇中でアビスガンダムを文字通り沈めた技 ダッシュ攻撃(ソード) D1 エクスカリバー 格闘 前方 1本のみで右に斬る D2 1本のみで左斬り D3 D1と同じ D4 D2と同じ D5 剣を突き出す DC ビームブーメラン ブーメランを2つとも投擲。CS同様射程は短いが攻撃範囲が広い。マグネは乗らないがハードストライクは適用される 登録タグ インパルスガンダム カンスト不可能 シン・アスカ デュートリオンエンジン ルナマリア・ホーク 機動戦士ガンダムSEED DESTINY
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/94.html
作品枠 Project N-EXTREME パイロット ダンテ・D・ワーズロード コスト 1500 耐久値 460 形態移行 なし 移動タイプ 通常 BD回数 6 赤ロック距離 8 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM S-ec-RE-CY 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームクナイ 2 35 拡散状に投擲 特格派生 斬り上げ→斬り下ろし - 130 伸びの良い派生専用2段格闘 射撃CS ビームクナイ【分身投擲】 - 50~135 レバー左右で飛躍位置選択 サブ射撃 ビームカルトロップ【投擲】 1 本体 5爆風 10 再入力or敵機が触れるor一定時間で起爆 特殊射撃 ビームリングスライサー 1 4015 レバー前後で分離位置調整 後格闘 特殊移動 - - 後方に軽く上昇。誘導切りあり 後派生 急降下 - 接地判定あり。虹ステ可 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビームサーベル NNNN - 210 手早く終わる 前派生 時空間転移斬 NNN前 240 3段目からのみ派生可能時空間転移(分身)中は完全無敵キャンセル不可 前格闘 突き 前 - 81 強判定強発生。メインC可能 横格闘 逆手薙ぎ→斬り 蹴り→斬り上げ→突き抜け 横NNN - 198 主力格闘 前派生 時空間転移斬 横NN前 230 N格同様 BD格闘 斬り抜け→斬り上げ→分身連撃→袈裟斬り BD中前NN - 212 分身連撃はキャンセルしても継続 N特殊格闘 Sユニット【連続攻撃】(火) 特NNNN - 260 火力重視 レバー前後特殊格闘 Sユニット【連続攻撃】(土) 前後特N 176~ 高度対応で威力変化 レバー横特殊格闘 Sユニット【連続攻撃】(風) 横特NN 139 よく回り込んで高く打ち上げる 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/V,C 備考 覚醒技 Sユニット【ビームリングスライサー(限界出力)】 1 311/311/281 乱舞系格闘前派生と同様に時空間転移中は完全無敵 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビームクナイ【メイン射撃特殊格闘派生】斬り上げ→斬り下ろし 【射撃CS】ビームクナイ【分身投擲】 【サブ射撃】ビームカルトロップ 【特殊射撃】ビームリングスライサー 【後格闘】特殊移動【後格闘後格闘派生】急降下 格闘【通常格闘】ビームサーベル【N・横格闘前派生】時空間転移斬 【前格闘】突き 【横格闘】逆手薙ぎ→2段蹴り→斬り上げ→突き抜け 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→分身連撃→袈裟斬り 【N特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(火)】 【前後特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(土)】 【横特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(風)】 覚醒技【覚醒技】Sユニット【ビームリングスライサー(限界出力)】 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー機体 チャレンジミッション【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム スプレマシー 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム スプレマシー[EX] 機体スキン【機体スキン】プライマルカラー 外部リンク コメント欄 概要 チームⅨに所属するダンテ・D・ワーズロードが駆るN-EXTREMEガンダムの3番機となる特殊な機構を持つ支援機。 背部に装備したSリングユニットによる近接戦闘の他、ショーテル等様々な用途で使用が可能である。 「Project N-EXTREME」で参戦した1500コストのエクバオリジナル機体。 設定は支援機だがコスト的には前衛向けで、機体特性的にも疑似タイからの起き攻めで圧倒する近接機として調整されている。 横移動狩りに優れたメインとサブ、ダウンを取りやすく自衛にも有効な分身するCS、分裂する特射により「引っ掛ける」性能に特化した飛び道具群、 そして火力から状況有利作成まで何でもござれの各種派生を取り揃えた格闘により、捉えた相手を延々と逃がさない力は1500はおろか全機体でも指折り。 自衛に関してもブースト管理こそシビアだが、誘導切り付きの射撃やトールギス以上の回避性能を持つ後格後派生により抜かりは無い。 ピョン格接地判定の削除という共通修正は本機には適用されず、急降下の接地判定が健在。接地からのステップメインによるズサキャンも問題なく行えることは明確な強み。 近距離適正は最高クラスな反面、最短クラスの赤ロックに有効射程の短い射撃群が足を引っ張る。 引っ掛け射撃も基本的に近中距離択ばかりで誤魔化しの効かないかなり思い切ったキャラ特性で投入されている。 マイナス20もの耐久値下方もかなり痛いところ。 場合によってはコストの安さを活かした突撃も必要となるが、基本は中距離で虎視眈々と様子を見定めつつ距離を詰め、そこからのダウン取りから乾坤一擲の連擊で立ち回りたいところ。 リザルトポーズ 通常時 敗北時 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 減少(480→460) 各特殊射撃 各特殊格闘へのキャンセルルート追加。 キャンセルルート 各特射→各特格 前格→メイン 各種格闘→各特格 全ての行動←→後格(相互キャンセル) 射撃武器 【メイン射撃】ビームクナイ クナイを扇状に3本投擲。 ビームと名は付いてるが実弾武装。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 撃ち切り2秒 実弾 35(-15%)/1hit 1.0 強よろけ 【メイン射撃特殊格闘派生】斬り上げ→斬り下ろし 敵機を上空へと斬り上げ、地面へと斬り下ろす。 異常な伸びを誇る2入力2段の派生格闘。 特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 78(65%) 50(-20%) ダウン ┗2段目 斬り下ろし 130(50%) 80(-15%) バウンド 【射撃CS】ビームクナイ【分身投擲】 その場で飛び上がり、3体に横一列に異空間から呼び出した分身と共にそれぞれ縦に3本、計9本のビームクナイを投擲。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2.5秒 実弾 (%) ダウン 【サブ射撃】ビームカルトロップ 撒き菱(カルトロップ)状の機雷を扇状に投擲して地面にばら撒く。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 5秒 実弾 15(95%) 5(-1%) 炎上スタン 爆風 10(-4%) 炎上スタン 【特殊射撃】ビームリングスライサー Sユニットを分離して円形のビームリングスライサーとして投擲。一定距離進むと2つに分離、挟み込むような挙動を取る。 分離距離はレバー入れで制御可能で、前なら遠距離、Nなら中距離、後なら近距離で分離。 今作より特格キャンセルが可能となった。 しかし、Sユニットを両手持ちする関係で横特格のみキャンセルを受け付けていないので注意。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 5秒 分離前 ブーメラン 40(-10%) 1.0 強よろけ 分離後 ブーメラン 15(-5%)*2 0.5*2 強よろけ 【後格闘】特殊移動 後方へ軽く上昇 【後格闘後格闘派生】急降下 錐揉みしながら急降下する 接地判定は未だ健在。しかしながら前作であった足下への攻撃判定は削除された。 格闘 【通常格闘】ビームサーベル 手早く終わる4段格闘。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(%) (-%) ┗2段目 左蹴り 119(%) (-%) ┗3段目 右背面蹴り 166(%) (-%) ┗4段目 斬り付け 210(%) (-%) 【N・横格闘前派生】時空間転移斬 異空間へ姿を消し、相手を滅多斬りにする。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 NNN 横NN NNN 横NN ┗前派生 滅多斬り 211(%) (%) (-%)*7 *7 斬り 240(--%) 230(--%) (-%) 5.6↑ 5.6↑ 5.6↑ 強制ダウン 【前格闘】突き ビームクナイを手で持って突き 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 81(70%) 15(-5%)*6 *6 砂埃ダウン 【横格闘】逆手薙ぎ→2段蹴り→斬り上げ→突き抜け 出し切りで大きく打ち上げる4段格闘 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆手薙ぎ 60(%) (-%) ┗2段目 蹴り 85(%) (-%) 蹴り 115(%) (-%) ┗3段目 斬り上げ 156(%) (-%) ┗4段目 突き抜け 198(%) (-%) 【BD格闘】斬り抜け→斬り上げ→分身連撃→袈裟斬り 斬り抜け→戻ってきて相手を浮かし→異空間から分身を呼び出し4連撃→袈裟斬り BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 60(%) (-%) ┗2段目 斬り上げ 110(%) (-%) ┗3段目 分身連撃 157(%) (-%)*4 袈裟斬り 212(%) (-%) (強制)ダウン 【N特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(火)】 ビームショーテルによる連撃を仕掛けた後、相手を蹴って大きく後退し、足を止めて火球を発射してから斬り抜け。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟斬り 40(%) (-%) ┗2段目 斬り上げ 49(%) (-%) 斬り上げ 58(%) (-%) ┗3段目 X字斬り下ろし 84(%) (-%) ┗4段目 飛び膝蹴り 99(%) (-%) ┗5段目 後退蹴り 113(%) (-%) ┗6段目 火球 162(%) (-%) X字斬り開き 260(--%) (--%) (強制)ダウン 【前後特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(土)】 相手をビームショーテルで地面に押し付けて大きくバウンドさせ、地面を叩いて引き起こした岩の柱で追撃。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 投擲 60(%) (-%) ┗2段目 斬り付け 76(%) (-%) 掴み ┗3段目 輸送 (%) (-%)* 掴み継続 ┗4段目 蹴り上げ 124~(%) (-%) ┗5段目 岩石 176~(%) (-%) (強制)ダウン 【横特殊格闘】Sユニット【連続攻撃(風)】 Sユニットで斬り付け、蹴り上げた後にSユニットを回転させて竜巻を起こして追撃。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 57(%) 15(-%)* ┗2段目 蹴り上げ 105(%) (-%) ┗3段目 竜巻 139(%) (-%) (強制)ダウン 覚醒技 【覚醒技】Sユニット【ビームリングスライサー(限界出力)】 Sユニットによる連撃を仕掛け、打ち上げた後に異空間から呼び出した無数のビームクナイを駆け巡らせ、真上に本体が瞬間移動し叩きつける 覚醒技 動作 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り上げ //(%) //(-%) 2段目 斬り上げ //(%) //(-%) 3段目 斬り下ろし //(%) //(-%) 4段目 水平斬り //(%) //(-%) 5段目 右突き //(%) //(-%) 6段目 左突き //(%) //(-%) 7段目 蹴り飛ばし //(%) //(-%) 8段目 斬り抜け //(%) //(-%) 9段目 ショーテル //(%) //(-%)*2 10段目 クナイ //(%) //(-%)*30 11段目 叩き斬り 311/311/281(--%) //(--%) 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 メイン→特N NNN前 ??? メイン→特N 縦特N ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 横NNN 縦特N ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 特格始動 ??? 覚醒中射撃始動 F/S ??/??/?? 覚醒中格闘始動 V・C ??/??/?? EXバースト考察 「乾坤一擲!」 覚醒タイプ 格闘寄り汎用1 Fバースト 格闘攻撃補正 +5% 防御補正 -20% ブースト軽減 -10% 推奨。高い火力・防御補正、ブースト回復量、機動力上昇、追従強化、射撃→格闘のキャンセルルートとあらゆる要素が本機の立回りに合致する。 射撃始動からでも十分なダメージを取れるので、固定シャフ問わず使いやすい。 Sバースト 射撃攻撃補正 +4% 非推奨。リロードやチャージの高速化は本機に必要なく、キャンセル追加も何の役に立たない。 この機体でこれを選ぶなら他の機体に変更した方がマシ。 Vバースト ブースト軽減 -10% ネックの足回りが改善され、よりスマートな着地が出来るようになる。 ただ、Fと異なり格闘面が全く強化されないかつ防御補正がないため被弾時のダメージが痛く、1500格闘機として求められる戦果が得られるかは微妙なライン。 前作M覚醒と同様に、Fでは詰めきれない相手に対する次善策的な運用がメインとなるか。 Cバースト 防御補正 -20% 専ら逆択 タンク運用。タイマンに依存する機体との相性が悪い覚醒だが、中距離からでも期待値のある射撃がある本機ならではの選択肢。 ひたすら前に出つつゲージを供給しつつ、リロードされる射撃武装からコツコツと稼いでいく。 基本性能は非覚醒時と大差ないことから、固定相方に補ってもらうのが基本となるだろう。 戦術 対面対策 僚機考察 適した僚機 両前衛が出来る2500か2000。 ライン上げもお願いすることになるので、純格闘機よりは機動力の高い万能機系の方が組みやすい。 適さない僚機 ダブロに弱い機体。 スプレマシー放置の展開という分かりやすい弱点を突かれやすく、試合を成立させることさえも厳しいレベル。 コストパターンごとの戦術考察 3000 事故。適性距離と機動力の差の関係でかなり組みにくい。 相方2落ちも不本意なスプレマシー先落ちも怖いが、どちらにせよ前に出ないと何も出来ない機体なのでタゲ引きだけでも頑張りたい。 2500 推奨その1。上述の通りラインを上げられる万能機が理想。 後落ちが理想だが早々に放置されるのも困るので、先落ちも臆さずに構えたい。 お互いの接敵する技量に自信があるなら、原作コンビでヴィシャスと組むのもあり。 2000 推奨その2。理想は2500と同じだが、こちらは先落ちや2落ちすることも出来るので積極的に前進したい。 2500と比べると性能は落ちるので、放置されないように大胆な立ち回りを心がけたい。 1500 滅多に起こらない大事故編成。放置もダブロも厳しい。 覚醒や新品が並ぶようになんとかして調整したい。 プレイヤーステッカー機体 ▼表示 OBポーズド 最初から所持 XBポーズドPV 2024/03/01 ~ 2024/04/30 オーバーブーストパスVol5 stage 20 N-EXTREME KVポーズド 2024/06/25 ~ 2024/11/30 機動戦士ガンダムN-EXTREME × EXVS.2 OBコラボキャンペーン 『機動戦士ガンダムN-EXTREME』第3巻購入 GGGP(XB東西戦)キービジュアル 2024/01/27 GGGP2024 4on4団体戦 本戦会場来場 チャレンジミッション 【機体ミッション】N-EXTREMEガンダム スプレマシー ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で累計10機撃墜せよ 200 600 対戦で累計3000ダメージ与えろ 100 750 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:474戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ DDSリングユニットスプレマシー 10000 コメントセット [孤高狷介]には同意しますが足は引っ張らないでください 15000 称号文字(ゴールド) 確乎不抜の構え 20000 スタンプ通信 ……ご自由に 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) 確乎不抜の構え 【キャラクターミッション】N-EXTREMEガンダム スプレマシー[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 ゲージデザイン N-EXTREMEガンダム スプレマシー 20000 衣装 パイロットスーツ 機体スキン 【機体スキン】プライマルカラー ▼プレイヤーステッカー OBポーズド 【機体スキン】プライマルカラー獲得 ▼稼働1周年記念 N-EXTREMEキャンペーン 第1弾 2024/05/24 ~ 2024/06/06 獲得条件 報酬 対戦/シーンプレイ数30戦 衣装 プライマルガード 対戦/シーンプレイ数60戦 機体スキン プライマルカラー 外部リンク したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム スプレマシー. part.1(過去ログ) したらば掲示板 - N-EXTREMEガンダム スプレマシー. part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 何故に耐久以外性能変化なし、耐久20弱体化されてんの?後々アプデで上方修正くれよ?(圧) -- (名無しさん) 2023-07-14 19 05 39 接地判定削除と書かれてたけど検証して接地判定もズサキャンも残ってるので編集 -- (名無しさん) 2023-09-05 12 45 48 靑アプデ入ってるけど、何が変わったのか全然分からん -- (名無しさん) 2023-10-02 14 38 09 耐久戻そうか -- (名無しさん) 2024-06-02 01 32 55 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/76.html
シャア・アズナブル(0093)(Char Aznable)(CV:池田秀一) シャア・アズナブル(0093)(Char Aznable)(CV:池田秀一)【解説】 【属性】 【台詞】 【解説】 生年月日…U.C.0059年、34歳 血液型…AB型 身長…180cm 体重…72kg 原作搭乗機… サザビー ナイチンゲール(小説版) 通称…大佐 赤い彗星 【属性】 ジオン(大佐) ニュータイプ 年長者 大型MS 「赤い」機体 スペースノイド派 サイコミュ兵器搭載機 【台詞】 選択時ジーク・ジオン! ブリーフィング時フッ、そろそろ戦闘エリアだな 誰かが業を背負わねばならんのだ! 諸君らの力を私に貸していただきたい! シャアだ。サザビーで出る!(僚機時) 聞こえるか?サザビーで援護する!(僚機時) 私は、ネオ・ジオンのシャアだ。援護を頼む(僚機時) アムロ!ここで何をしている!?(僚機時:自機アムロ(ガンダム、ν)) Zガンダム…カミーユか!(僚機時:自機カミーユ(Z)) Zガンダム、カミーユか。久しぶりだな(僚機時:自機カミーユ(Z)) 私はネオ・ジオンのシャアだ。その機体、エマ中尉だな?(僚機時:自機エマ) ハマーン…!?まだ生きていたのか…(僚機時:自機ハマーン) アムロ!?…だが今はお互い、敵は共通のはずだ!(僚機時:自機アムロ(ν)) 準備は出来ているな?では始めるとしよう(僚機時2回目以降) こちらはシャアだ。またよろしく頼むよ(僚機時2回目以降) 戦いの中で人を救う方法もあるはずだ。それを探せ!(僚機時:自機カミーユ(Z)2回目以降) 戦闘開始時地球が持たん時が来ているのだ! アムロ…私は阿漕なことをやっている… 私はネオ・ジオンの再建と、打倒アムロ以外に興味はない 地球上に残った人類などは、地上の蚤だという事がなぜ分からんのだ!? 人類は、自分の手で自分を裁いて、自然に対し、地球に対して贖罪しなければならん! 「争いを力で潰す」か…!私はその力の源である地球に、少し休んでもらいたいのだよ!(僚機属性「ソレスタルビーイング」) いくら仮面で顔を隠しても、その思念までは隠しきれまい(僚機属性「仮面」) 君も、地球を正そうと思う同志の1人のようだ。賛同できぬ愚かな連中を、共に討とうではないか!(僚機カミーユ、エマ以外の属性「スペースノイド派」+非「ジオン」?ミリアルドで確認) 行くぞ、少年!(僚機属性「少年」) アムロ…ガンダムで出てくるとはな…(僚機アムロ(ガンダム)) アムロ…また懐かしいものに乗ってきたな(同上) ほう、赤いザクか(僚機シャア(ザク)) 赤いザクか…パイロットは私のファンかな?(同上) ドム?ギラ・ドーガは無かったのか?(僚機ガイア) アッガイか、私に続け!(僚機アカハナ) カミーユ、行くぞ!(僚機カミーユ(Z)) Zガンダム、カミーユか…久しぶりだな(同上) ほう…援護はエマ中尉か(僚機エマ) エマ中尉、また援護を頼む(僚機エマ) まさかこのネオ・ジオンの旗の下で共に戦う日がくるとはな、ハマーン…(僚機ハマーン) 百式とは…!あまりいい気分ではないな…(僚機クワトロ) いまさら百式などと…!どれほど扱えるか見せてもらおう!(僚機クワトロ) ふっふっ…この感じ、どうやらあの少年も、ニュータイプのようだな!(僚機ジュドー、ウッソ(両方)) アムロ…!なんでこれが分からん!(僚機アムロ(ν)) 私はお前と違って、パイロットだけをやっているわけにはいかん!(同上) シ「今すぐ愚民ども全てに叡智を授けて見せろ!」ア「貴様をやってからそうさせて貰う!」(同上) シ「地球は人間のエゴ全部を飲み込めはしない!」ア「人間の知恵はそんなもんだって乗り越えられる!」(同上) 奴もサザビーか…!?(僚機シャア(サザビー)) ふっ、私の目的も地球人類の粛正だ!(僚機東方不敗) いい目をしているな。過去のしがらみを振り切った顔だ(僚機ミリアルド) シ「人類は地球から巣立たねばならん!」ミ「そう、革新のためにはな!」(同上) ミ「コロニーの真の敵は、地球そのものだ!」シ「だから我々が粛清する!」(同上) 酒は少し控えてもらおうか、少尉(僚機ミーシャ) 何っ!?(VSデビルガンダム) 攻撃沈め!(射撃) ええい!(射撃) 当たれ!(射撃) 逃がしはせんっ!(射撃) はぁっ!(格闘) おおお!(格闘) てやああっ!(格闘) ならば!(地上、空中通常格闘射撃派生) 甘いな!(地上、空中通常格闘射撃派生) これで!(サブ射撃) ファンネル!(サブ射撃) かわせるか!(サブ射撃、射撃CS) かわせるかっ?(サブ射撃) させるか!(特殊射撃) ブライト、やるな!(特殊射撃) どれが核だ…!?ファンネル!(特殊射撃) とどめだ!(特殊格闘射撃派生) 終わりだ!(特殊格闘射撃派生) させるかっ!(特殊格闘射撃派生) 落ちるがいい!(射撃CS) 逃がさんと言った!(射撃CS) 頼むぞ(モビルアシスト) クェス!(モビルアシスト) 援護しろ!(モビルアシスト) 敵機接近左だな 右か んんっ!? サーチ捉えた! あれか! あそこか! 白いモビルスーツ…忌まわしい存在だ(属性「白い機体」をロック) この感触…あれは、アムロ・レイ?(アムロ(ガンダム)をロック) ん?カミーユ!(カミーユ(Z、Mk-II)をロック) ん…?エマ・シーン…?(エマをロック) いい加減消えてもらおう!ハマーン!(ハマーンをロック) ハマーンの部下が生み出した強化人間か!(プルツー(キュベレイMk-II)、マリーダをロック) アムロ!これ以上はやらせん!(アムロ(ν)をロック) 狂気だな(カテジナをロック) 百式!?…いや、違う!(ムウをロック) サイコガンダム…!まだ存在していたのか…!?(フォウをロック) ララァ…何故私に逆らう!?(ララァをロック) ハマーンの部下が生み出した強化人間か…自分の役割が分かっていないようだな!(プルツー(クィン・マンサ)をロック) ええい…!何だこの耳障りな音色は…!?(ファラをロック) どうしたクェス?私がわからないのか?(クェスをロック) どんな相手であれ、私は負けられんのだ!(アイナ、ポゥ、カロッゾをロック) 私の行く手を阻むのは、やはりガンダムのようだな。(コウ(デンドロビウム)、キラ(Sフリーダム)をロック) 被弾時何っ! ちぃっ! なんとっ! ええいっ! パワーダウンだと!? 何のつもりか!?(誤射) 貴様…!私を撃ったのか!?(誤射) 被撃破時やられた!? この私が…! うわああああ! 今の爆発は味方か!(僚機被撃破時) 味方が落とされただと!?(僚機被撃破時) 回避時当たらんよ! そんなものでは! どこを狙っている! くぅっ!(シールドガード) おのれぇ!(シールドガード) 弾切れ時弾切れか! チィッ!切れたとは! 敵機撃破時フッ! やった! 俗物どもが…! フッフッフッフッフ… アムロ、なぜ分からん!?(対アムロ(ガンダム、ν)) ハマーン!今更…!(対ハマーン) ララァ、君には私の母になってもらいたかった…!(対ララァ) 復帰時やるな! 調子に乗るな! これ以上はやらせん! 通信陽動を頼む(期待している) では行こう(期待している) 気にしないでくれ(損傷なし) この程度、傷とは言わんよ(損傷軽微) ちいっ、損傷をしたか!(損傷拡大!) おのれぇ、私の機体が!(もう持ちません!) 増援時私、シャア・アズナブルが粛清しようというのだ!(E-α-STAGE08) 人類全体をニュータイプにするためには、誰かが人類の業を背負わなければならない(J-α-STAGE02) アクシズ、行け!忌まわしい記憶と共に!(K-α-STAGE07) 戦況変化時フッフッフ…増援が間に合ったようだな、合流だ!(味方乱入) 敵の増援が接近中だと!?…面倒な(敵乱入) ん?不明機が接近!?どの部隊の者だ。(シャッフル乱入) まだ早い!(戦闘開始30秒) ここに我々がいるのをロンド・ベルの連中が知ったら、只じゃ済まないな?(戦闘開始30秒) 人類全体をニュータイプにするためには、誰かが人類の業を背負わなければならない(戦闘開始30秒) よし、後一押しで勝利だ(あと1機で勝利) ええい、もう後がない!(あと1機で敗北) フッ。決まったな。(僚機の止めで勝利) ええい!何ということだ!(敗北) まずいな。そろそろ時間か(あと30秒) 自機撃破で勝利私は世直しなど考えていない! フッフッフッフッフ…ハッハッハッハッハ! 私、シャア・アズナブルが粛清しようというのだ! ララァ・スンは、私の母になってくれるかもしれなかった女性だ! 貴様がいなければ…!アムロ!(対アムロ(ガンダム)) ララァが死んだ時のあの苦しみ、存分に思い出せ!(対アムロ(ν)) ララァ!何故だ!?ララァ!?(対ララァ) 困った娘には少しばかり仕置きが必要だな(対クェス) 自機被撃破で敗北モニターが…死ぬ!何ッ!? 勝利時我々の勝ちだ フッ、決まったな フッ、作戦成功だ 父の名前を継ぐのは辛いな… 私は信じる道を進んでいるつもりだ 私は、父ジオンの元に召されるであろう! 私は、宇宙に出た人類の革新を信じている 戦う意思があるのなら、君も私の同志になれ! 作戦成功、クルーは収容しろ!後はナナイの言う通りにする これからも、諸君らの力を私に貸していただきたい!(僚機属性「ジオン」) あの粒子、まだ我々の知らない技術なのか!?(僚機属性「ソレスタルビーイング」) 旧型でああも戦えるとはな…(僚機属性「旧式」) これが若さか…(僚機属性「少年」) 人類は自分の手で自分を裁かねばならん!アムロ、なんでこれが分からん!?(僚機アムロ(両方)) あの男、なんという速さだ…!(僚機シャア(ザク、ジオング)、ゼクス、キラ(ストライク以外)) 今は大佐だ、カミーユ(僚機カミーユ(Z)) エマ中尉、今はこの勝利を祝おう(僚機エマ) ハマーンよ。ニュータイプが創る未来、お前の目にはどう映っているのだ…?(僚機ハマーン) そこまで百式を扱えるとは…単なる真似事の領域を越えている…!(僚機クワトロ) その感じ方、本物のニュータイプかもしれん…いい子だ(僚機プル) サザビーか?パイロットは何者だ!?(僚機シャア(サザビー)) 私は地球を潰すわけではない。休ませるのだ(僚機東方不敗) さすがだ。いい仕事をしてくれたな(僚機ヒイロで確認。汎用?) この男、地球を本気で潰すつもりだな…!(僚機ミリアルド) シ「我々は人類の革新を信じている」ミ「完全平和のための…な」(僚機ミリアルド) 酒は控えろと言ったはずだ(僚機ミーシャ) 君は筋がいい…(僚機時) そのセンス、本物かもしれんな…(僚機時) 敗北時これでは道化だよ… 今更説教はないぞ、ナナイ ええい!完全な作戦にはならんとは! ララァ…あぁ…私を導いて欲しかった… 結局…遅かれ早かれこんな悲しみだけが広がって、地球を押し潰すのだ! ええい!ハマーンと二人掛かりでも勝てんとは…!(僚機ハマーン) この温かさを持った人間が、地球さえ破壊するんだ。それをわかるんだよ、アムロ!(僚機アムロ(ν)) コンティニューそれでこそ私のライバルだ! + おまけ 正規の手段では聞けないPSP版セリフ 戦闘開始時ララァ、私と共に来てくれ!(僚機ララァ) ララァ、私には君が必要だ…頼むぞ!(僚機ララァ) 今度は落とさせたりはせん…ララァ、私を導いてくれ…!(僚機ララァ) あまり無茶をするな、クェス。(僚機クェス) 勝利時やはり私にはララァが必要だ。これからも私のそばにいてくれ。(僚機ララァ) 分かった、私はララァとナナイを忘れる。(僚機クェス) これほど戦えるとは…本物だな…あの娘と同じだ…!(僚機クェス) やれやれ…クェス、実戦の怖さは体験しなかったようだな。(僚機クェス) 敗北時クェス、君はよく働いてくれた。いい子だ…(僚機クェス)
https://w.atwiki.jp/gundam-vs-gnsk/pages/277.html
機動戦士ガンダム第08MS小隊Mobile Suit Gundam The 08th MS Team 媒体 OVA 話数 全12話 メディア展開 漫画小説 VSシリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VSシリーズ登場勢力 地球連邦軍ジオン公国軍 VSシリーズ登場機体 陸戦型ガンダムグフ・カスタムガンダムEz8陸戦型ガンダム(ジム頭)ホバートラックマゼラアタックグフフライトタイプジム・スナイパーアプサラスIIIアプサラスII陸戦型ジム量産型ガンタンクジェット・コア・ブースター VSシリーズ登場人物 シロー・アマダノリス・パッカードカレン・ジョシュワテリー・サンダースJrミケル・ニノリッチエレドア・マシスアイナ・サハリンギニアス・サハリン VSシリーズ使用BGM 嵐の中で輝いて10YEARS AFTER戦士VII VSシリーズ関連ステージ 鉱山都市トーチカ基地 Gクロスオーバー アプサラスII 【あらすじ】 一年戦争後期、ガルマ・ザビが倒された頃、地球連邦軍士官シロー・アマダ少尉は東南アジア戦線に配属されることになった。 だが地球へ向かう途中に味方の敵との交戦を発見、介入するがジオン軍パイロット共々遭難してしまい、そのジオン軍パイロットのアイナ・サハリンと生還のため協力、生き延びた。 救助されたのち配属された東南アジア戦線では、アイナと敵味方と分かれて対峙することになる。 初めのうちは彼を認めない小隊の仲間や上官に翻弄されながらも、いつしか仲間の信頼を勝ち取り、シローは戦場で一兵士として成長していく。 【作品解説】 OVAガンダムシリーズ第三作目で、前期主人公機が量産型では二作目である。 一言で言えば宇宙世紀版「ロミオとジュリエット」で、敵同士が恋をして障害を乗り越えていくというさながらはなんともいえない切ない感じである。 最大の特徴は、ガンダムシリーズの中でも特に濃いミリタリー要素である。 機体がほとんど量産機、武器も実弾が主、主人公は何の特殊能力も無い一兵士、舞台も湿地、密林と森林、砂漠に雪山、市街地戦と様々…という泥臭くリアルな設定が魅力である。 ちなみに、主人公のシローが何気にかなりの運の持ち主である。 宇宙で遭難したが助かり、森で迷子になるけどなんとか帰れて、雪山でまた遭難するも助かって、とどのつまりはMSと大型MA計2機の大爆発に巻き込まれて片足を失うだけですんでいる(*1)。 当初は『銀河漂流バイファム』、『機甲戦記ドラグナー』を手がけた神田武幸氏が監督だったが、第7話の途中で神田氏が体調不良となり飯田馬之介氏に交代。 その後神田氏が急逝したため、休止期間を経て、飯田氏監督のもと残っている資料やメモをもとに完成させたためか、前半と後半で(DVDの3巻から)作風が微妙に違う。 後に雑誌「ガンダムエース」で飯田氏による『宇宙のイシュタム』および漫画版『08小隊』が連載された。 「水星の魔女」のシリーズ構成を担当することになる大河内一楼氏による小説版も存在するが、ストーリーや結末は大きく異なる。 後に、劇場版として連邦軍情報官であるミラー視点で物語の前半部分を描いた「ミラーズ・リポート」が『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』と同時上映された。 また、特別編として戦後、当時の08小隊メンバーにシローの安否確認を任されたキキとミケルの旅を描いた「ラストリゾート」が発売された。 【VSシリーズ使用BGM】 嵐の中で輝いて 「機動戦士ガンダム 第08MS小隊」の主題歌でアーティストは米倉千尋。 VSシリーズでは「08」関連のステージで主に使用されている。 ガンガンノーマルコースAルート4面のステージタイトル。ステージは08小隊で僚機はプルのキュベレイMk-II。敵はシロー率いる陸戦型ガンダム部隊で、それを全滅させるとアムロのνガンダムとシャアのサザビーが出現、またBGMもBEYOND THE TIMEに変更される。 EXVSシリーズではイントロのギターが無いVer.が使用されている。 【VSシリーズ関連ステージ】 鉱山都市 第10話・第11話の決戦の舞台となる街。 08小隊が量産型ガンタンクを護衛していたが、グフ・カスタムによってガンタンクが全滅させられる。 EXVS.シリーズではミッション用ステージとして復活。 街は全て破壊不可能となっている。 トーチカ基地 文字通りのトーチカが並ぶ基地。 周囲には川が流れており、背景に高速道路らしきものがある。 EXVS.では夕方だったが、FB~MBONでは青空になっている。 【Gクロスオーバー】 アプサラスII アプサラスIIがメガ粒子砲で砲撃する。 【ガンダムVS.シリーズにおけるステージタイトルとの関連】 最前線(ノーマルコースDルートSTAGE1)…第9話サブタイトル 嵐の中で輝いて(ノーマルコースAルートSTAGE4)…オープニングテーマ 呆れた物量(ハードコースAルートSTAGE3)…劇中のエレドアのセリフ 普通の人々(ハードコースAルートSTAGE9EX)…シロー・アマダはニュータイプではない 震える山(アナザーコースSTAGE6,トライアルミッション)…第10話・第11話サブタイトル
https://w.atwiki.jp/niseweb_exvs/pages/90.html
正式名称:RX-93-ν2 Hi-ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:680 変形:× 換装:△ 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 8 75 コスト相応のBR サブ射撃 フィンファンネル 12(18) 30 射出・停滞が可能なファンネル共振中は弾数増加・性能向上 特殊射撃 ニューハイパーバズーカ 3 114 威力が高くダウン値が低いBZ 特殊格闘 サイコフレームの共振 100 - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 173 前格闘 突き→ジャブ×2 ストレート 前N 219 横格闘 横薙ぎ→突き上げ→キック 横NN 171 後格闘 回転袈裟斬り 後 80 派生 腕部マシンガン 後射 164 BD格闘 斬り抜け→斬り抜け→突き BD中前NN 189 共振中特殊格闘 斬り抜け 特 80 覚醒技 名称 威力 備考 ハイパーメガバズーカランチャー 29~306 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 高コスト相応のBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 【サブ射撃】フィンファンネル [常時リロード 5秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ][ダウン値 0.9][補正率 90%] フィンファンネルを射出する。レバー入力で取りつき方向を指定できる。特射にキャンセル可能。 ホールド入力で連続射出可能だが、バリア展開中は1基しか射出不可。 ファンネル系の特徴として機体とは別にロック(追尾)距離を持っており、緑ロックで射出しても誘導する。 そのため迫ってくる相手には緑ロックから撒くのも有効。逆に遠ざかる相手には効果が薄い。 有効射程とリロード速度(回転率)を除けば、銃口補正や取りつき速度などはファンネル系武装で随一。 共振中 【特殊射撃】ニューハイパーバズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(1.9/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 全機体中で最高の威力を誇るBZ。メイン・N格・横格の最終段以外・前格の全段からキャンセル可能。 νガンダムと違って普通に肩に担いで撃つ。弾頭・爆風ともに打ち上げダウン属性。 弾頭100ダメージ、爆風20ダメージ。 キャンセル時は72ダメージ(弾頭65ダメージ、爆風10ダメージ)に低下する。 【特殊格闘】サイコフレームの共振 [時間リロード 30秒/100カウント][効果時間 14秒] 「今だ!」 赤ロック距離が延長(7.2→8.0) 機動力が向上(上位~最上位クラス) 歩行速度が劇的に向上 発動時にFFの弾数が回復。さらに最大弾数が増加(12発→18発)され、リロード速度も向上(5秒→2秒) FFが1基につき2回ビーム射撃を行う シールドガード成功時とよろけ被弾時にラックにFFが1基以上あると、自動で展開してビーム反撃を行う 共振中限定の格闘の追加(特格) 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り 袈裟斬り→返し横薙ぎ→唐竹割りの3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生は早めだが、かち合いに勝てる格闘を探すのに苦労するほど判定が弱い。 頼りない性能だが、良好な性能の横格やBD格があるのでそれほど困ることもない。 1~2段目からBZにキャンセル可能。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【前格闘】突き→ジャブ×2 ストレート サーベルで多段ヒットの突き→ジャブ2発からストレートで〆る2段格闘。2段目から視点変更あり。 良好な判定とかなり優秀な発生を誇るが、伸びは良くないので迎撃以外での生当ては狙いづらい。 2段目から任意のタイミングでBZにキャンセル可能。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 多段突き 74(80%) 20(-5%)×4 2.0(0.5×4) ダウン ┗2段目(1hit) ジャブ 130(65%) 70(-15%) 2.3(0.3) よろけ ┗2段目(2hit) ジャブ 176(53%) 70(-12%) 2.6(0.3) よろけ ┗2段目(3hit) ストレート 219(43%) 80(-10%) 4.3(1.7) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き上げ→ハイキック 左から横薙ぎ→多段ヒットの突き上げ→右足で蹴り飛ばす3段格闘。2段目から視点変更あり。 万能機としては屈指の発生を誇るが、判定・伸び・回り込みなどは万能機相応。 初段の範囲も良好で至近距離で振るほど強みを発揮する。逆に遠目から振るほど危険。 1~2段目からBZにキャンセル可能。 2段目で相手を若干浮かすので横格闘からBZで〆ると他のBZ〆より打ち上げ高度を稼げる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 突き上げ 119(65%) 23(-5%)×3 2.0(0.1×3) ダウン ┗3段目 キック 171(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】袈裟斬り 背面跳びのように飛び上がって斬りつける単発格闘。 射撃派生で後方に跳びはねつつ腕部マシンガンを撃つ。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 80(82%) 80(-18%) 1.7(1.7) スタン ┗射撃派生 腕部マシンガン 164(64%) 12(-2%)×9 5.3(0.4×9) よろけ 【BD格闘】斬り抜け→斬り抜け→突き 斬り抜け→切り返して斬り抜け→さらに切り返して多段ヒットする突きの3段格闘。 伸びと突進速度が優秀でかち合いも強いHiνの主力格闘。 クアンタのBD格と似ているが、こちらは切り返しが遅いのでカット耐性は若干劣る。 初段は外しても慣性が乗るので高速で長距離を移動できる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 75(80%) 75(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 斬り抜け 131(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┗3段目 突き 189(53%) 8(-2%)×12 3.2(0.1×12) ダウン 【共振中特殊格闘】斬り抜け 単発格闘。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り抜け 80(80%) 80(-20%) 2.0(2.0) 特殊ダウン バーストアタック ハイパーメガバズーカランチャー [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.4(0.27×20)][補正率 10%(-5%×20)] 「接続完了・・・ハイパー・ランチャー、始動するぞ!」 FFを5基使用して青色のピラミッド状の射撃バリアを展開し、高威力の照射ビームを撃つ。 FFバリアの展開にFFが5基必要であり、FFを2基以上射出している時に覚醒技を使うとFFバリアは展開しない。 νガンダムのFFバリアとは違ってこちらのFFバリアの耐久値は無限。 展開してしまえばランチャー照射中はサテライトだろうが核だろうが防ぎきることが可能。 ただし、照射ビームや核の爆風の中にいたとしてもランチャー照射終了と同時に問答無用でFFバリアは解除される。 また、νガンダムのFFバリアと同様に格闘や格闘属性のアシストなども防げない。 そのため、近距離で安易にぶっ放すといくら射撃バリアがあっても相手のフルコンが確定するので使用場面は見極めること。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 135 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 167 基本 BR≫BR→(≫)特射 154(168) 163(177) BRの節約に BR→(≫)特射 125(153) 132(162) 非強制ダウン。ブーストに余裕があれば追撃したい BR→(≫)特射≫BR 148(176) 156(186) 主力 BR→(≫)特射≫特射 155(183) 164(194) 打ち上げダウン。主力。お手軽拘束 BR≫前N 204 216 特射〆で200(208)212(221) BR≫横NN 184 191 近距離の基本。特射〆で177(189)185(198) BR→後→射 156 171 よく動く BR≫BD格NN 188 202 BR≫BD格N 特射 198 209 打ち上げダウン BR≫BD格N 後 191 202 後格で急降下できる 前格闘始動 前N(2hit) NNN 250 263 特射〆で247(253)260(266) 前N(2hit) 前N 251 274 非覚醒中は前N(2hit)で強制ダウン。特射〆で250(256)272(276) 前N(3hit) BR 252 264 簡単高威力。BRの繋ぎは前ステ 前N(3hit)→( )特射 247(262) 260(276) 打ち上げダウン。特射の虹ステ繋ぎは最速前ステ 横格闘始動 横→( )特射≫BR 152(185) 162(196) カット耐性重視 横 NNN 195 233 横 NNN BR 220 233 横 NN→( )特射 189(204) 200(217) 横 前N 224 238 特射〆で219(230)233(245) 横N→( )特射≫BR 185(210) 194(222) カット耐性重視 横N NNN 218 230 基本コンボ 横N NN→( )特射 214(226) 225(236) 横N 前N 233 248 高威力 横N 前N(2hit)→( )特射 230(236) 245(251) 横N≫BD格NN 222 237 横N≫BD格N 特射 230 243 横NN BR 211 222 比較的素早く終わる。BRの繋ぎは前フワステ 横NN≫BD格N 235 257 繋ぎは最速左斜め前BDCから微ディレイ。覚醒中はBD格が3段目まで入る 後格闘始動 後 NNN 216 226 非強制ダウン 後 NNN BR 243 254 BRの繋ぎは前フワステ 後 NN→( )特射 209(225) 219(236) 後 前N 247 261 高威力。特射〆で242(254)255(268) 後≫BD格NN 226 237 非強制ダウン 後≫BD格N 特射 233 245 打ち上げダウン BD格闘始動 BD格N NNN 230 243(258) N格の繋ぎは右ステ推奨。特射〆で226(246)238(249) BD格N 前N 245 261 高威力。特射〆で242(248)258(264) BD格N≫BD格NN 234 250 BD格N≫BD格N 特射 242 256 打ち上げダウン。主力。高威力でカット耐性も良好 BD格N≫BD格N 後 236 250 後格で急降下できる BD格NN BR 220 231 BRの繋ぎは前フワステ 覚醒中限定 BR≫横NN BR --- 210 横N 横NN BR --- 241 横NN 横NN --- 254 繋ぎは最速横ステ。特射〆で251(257) 横NN≫BD格N 特射 --- 266 打ち上げダウン。BD格の繋ぎは最速左斜め前BDCから微ディレイ BR 覚醒技 --- 230 特射 覚醒技 --- 238 後 覚醒技 --- 282 BD格 覚醒技 --- 270 お手軽高威力 BD格N 覚醒技 --- 272 ↑推奨 外部リンク したらば掲示板2 - Hi-νガンダム Part.5 したらば掲示板2 - Hi-νガンダム Part.4 したらば掲示板2 - Hi-νガンダム Part.3 したらば掲示板2 - Hi-νガンダム Part.2 したらば掲示板2 - Hi-νガンダム Part.1
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/1979.html
972 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/03/31(火) 00 02 32 ID ??? コウ「刹那刹那」 刹那「なんだコウ兄さん」 コウ「アムロ兄さんも色々なガンダムに乗っているけどただの『ガンダム』で良いのか?」 刹那「すべてのガンダムは素晴らしい。だがどんなガンダムもRX-78-2あればこそだ。 だからこそアムロ兄さんの偉大さを表すのにガンダム以上の言葉はない。 ガンダムがただの兵器とか勘違いしてる者もいるが全く違う」 コウ「ガンダムが兵器じゃなかったら何なんだ?」 刹那「人生……かな」 ロラン「妙な方向に進化してますよ」 アムロ「もうどうにでもしてくれ」
https://w.atwiki.jp/gvsgnext2/pages/137.html
【更新履歴】最新3件まで 09/10/17 コンボ表にデスコンの〆出し切りを追加 09/06/16 トランザムモードをこちらに移動 09/06/01 容量問題解決のため作成 こちらはトランザムモード、コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエクシア対策 等のページ。 武装解説 等はガンダムエクシアへ。 トランザムモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 GNソード・ライフルモード 3 60 通常時と比べて威力1.2倍に サブ射撃 GNビームダガー 2 91 モビルアシスト ガンダムデュナメス 4 84 格闘 動作 入力 威力 備考 格闘 トランザム斬り NN連打 225 相手がダウンするまで連続斬り 特殊格闘 回転斬り 特 145 通常時と比べて威力1.2倍に レバー入れ特殊格闘 踏みつけ レバー+特 96 射撃武器 通常モード時と同様、ガンダムエクシアを参照。 ※発動中は与ダメージが通常時と比べて1.2倍になる 格闘 特殊格闘・レバー入れ特殊格闘は通常時と同様。 ガンダムエクシアを参照。 ※発動中は与ダメージが通常時と比べて1.2倍になる 【格闘】トランザム斬り 高速移動を駆使した多方向からの連続斬り。 原作22話 vs.サーシェス戦のオマージュ。 トランザム中は地N・地横・空N・空横・BD格、全てがこの格闘となる。 ただし、レバー方向によって初段以降の切り刻む軌道が変化する。 驚異的なスピードとめまぐるしく変わる進行方向により、斬り続ける時間こそ長いものの、カットするのは至難の業。 とはいえ、カットが100%不可能な訳では無いので注意。 初段は通常モードBD格闘のような動作。 正面から突っ込む為、反撃を食らいやすい。 (ガンダムエクシア内"BD格闘"の項を参照。) 初段を当てると連続斬りに移行し、格闘連打で相手が強制ダウンするまで斬り続ける。 MS相手だと最大6HITでダウン。MA相手だと12HITでダウン。 初段がHITした時点で、相手は受け身不可の吹っ飛び状態が確定。 切り刻む回数は(敵機ダウンまでのHIT数)+1回。 MS相手なら最大7回、MA相手なら最大13回となる。 この余剰1回で距離を稼いで離脱するも良し、敵僚機に攻撃を続行するも良し、状況に応じて使い分けよう。 殆どの場合、敵機を切り上げる過程で自機も共に上昇する。 その為、上空でトランザム解除となる事もあり得るので、残ゲージが僅かな場合は特に注意。 トランザムゲージの問題から、片方の敵機に決めるなら2回、敵両機に決めるなら3回が限界だろう。 ゆっくり斬り 連続斬り中に格闘ボタンを一段ごとに若干遅めに入力する事で斬撃時間を長くする事が可能。 コレにより、状況に応じてコンボ時間を調節する事が可能となる。 サーチ変えトランザム斬り サーチ変えBD格闘の要領で連続斬りからもう一方の敵機を攻撃する事が可能。 コレを駆使し、ゲージ0の状態でも7段目をサーチ切り替え格闘にする事で [敵Aに攻撃→敵Bに攻撃→敵Aに攻撃…]と、理論上では∞トランザム斬りが可能。 サーチ変え時には、驚異的な伸びを見せる。 その伸びは半ステージほど距離が離れている敵にも奇襲をかける事ができる程。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 トランザム斬り 50(90%) 50(-10%) 0.9 0.9 ダウン ┗2段目 トランザム斬り 95(80%) 50(-10%) 1.8 0.9 ダウン ┗3段目 トランザム斬り 135(70%) 50(-10%) 2.7 0.9 ダウン ┗4段目 トランザム斬り 170(60%) 50(-10%) 3.6 0.9 ダウン ┗5段目 トランザム斬り 200(50%) 50(-10%) 4.5 0.9 ダウン ┗6段目 トランザム斬り 225(-) 50(-10%) - 0.9 ダウン コンボ ( はNDでキャンセル、→は派生入力。特にhit数を書いていないコンボは出し切り。) 入力 威力 備考 BR始動 BR→( )サブ 76(108) BR→サブ BR 92 強制ダウン。 BR→特格 131 全段ヒット。強制ダウン。特格の当たり方で変動。 BR 空横N 167 強制ダウン BR 空N前 143 強制ダウン サブ始動 サブ1 BR1 97 サブ1 BR2 120 強制ダウン サブ2 BR1 102 サブ2 BR2 115 強制ダウン サブ1 空NNN(横N) 198 サブ1 空NN前→特 高威力。強制ダウン サブ2 空NNN(横N) 170 強制ダウン サブ2 BD格N→前特 サブのスタン終了後の落下を拾える。サブが空中hitした時にタイミングが早すぎると二重スタンで相手が吹っ飛ぶので注意。 地上N格闘始動 地NNN→特格 242 ND不使用コンボ 地NN 空NNN 217 地N始動コンボ 地NNN(1hit) 空NNN 247 地N始動コンボ 地NNN BD格N 247 つなぎは最速前NDで 地NN 空NN前 きりもみ時間が長くなるのがポイント 地NN前N アシスト 魅せ技。追い討ちするならコレしかない。不安定だが受身も一応狩れる 地上横格闘始動 地横N→特格 221 ND不使用コンボ。下のコンボより安定して入る。壁際などではコッチ 地横N BD格N→前特 249 地横始動、大ダメージ。地横からBDへの繋ぎは最速前NDで 地横N→特射 NNN 前特 278 デスコンだが・・・ 地横N→特射 N 前特 N 前特 291 計算上 空中N格闘始動 空NN前→特格 229 ND不使用コンボ。受け身不可で高威力 空NN前 BD格N 226? 前派生を出し切るとBD格初段で強制ダウン。 空N前→特 193 ND不使用コンボ 空NN→特射(空撃ち)→空NNN 234 特射が溜まっていない時のみ。トランザム使用後は不可能。ブースト切れの時に使うと良いかも 空N 空NNN BD格 205? 最後のBD格はダウン追撃。ヒット後敵が空中に跳ね上りながらキリモミダウン 空NN 空NNN 234(?) 空Nの1段目が浅いと2段目が外れる 空NN 空NN前 224 キリモミ時間が長いのがポイント 空NN 空横N 234(?) N〆とほとんどダメ変わらず 空N前 BD格N 205 空Nの2段目が外れる不安を解消。BD2段目でキリモミ 空中横格闘始動 空横 空NN前 199 空横始動コンボ 空横N(1hit) 空NN前 224 空横始動コンボ 空横N(1hit) 空横N 234 主力コンボ コンボ時間が短い 空横N(1hit) 空NNN 234 ↑と殆どダメ変わらず 空横 BD格N→前特 180 受け身不可。カット耐性が高い 空横N(1hit) BD格N→前特 216 受け身不可。カット耐性が高い 空横(空振り)N(1hit) NN NNN 275(?) 空横2段目から当たった場合限定。大ダメージ 実用性は低い 空横(空振り)N(1hit) 横N(1hit) 横N 270(?) 空横2段目から当たった場合限定。大ダメージ 実用性は低い BD格闘始動 BD格N→前特 158 ND不使用コンボ。前作同様、早めにダウンが取れる。 BD格N→前特 BD格 180 打ち上げ強制ダウン。ダメージは理論値。ある程度高度が必要? BD格N BD格N 172 強制ダウンが取れる。 BD格N BD格 前特 172 ↑でいい BD格 空NNN BD格 193 最後のBD格はダウン追撃 BD格 空NN前 194 強制ダウン BD格 空NN前 BD格 ??? 打ち上げ強制ダウン、前派生をギリで止めれば何とか一発当たる BD格 空NNN 190 BD格 空横N 190 BD格2段目 BD格N→前特 198 サーチ替えを使ったコンボ。強制ダウン 特殊格闘始動 特格(2hit) 空横N 197 横及びN格が警戒されてる時の奇襲に 特格(2hit目) 空横N(1hit) 空横N 210 特格が2段目から当たった時に トランザム発動時 BR NNNN 170 命中率高・ダメージ低 サブ1Hit NNNN 前特 249? サブ始動・ダメージ高・コンボに少し時間がかかる NNNNN 前特 249 トランザム斬り完全版。レバー特はNDから最速。遅れるとダウン追いうちorスカ。ゲージ0の場合、NDのところでトランザム解除なので注意 NNNNN 特 244(?) ↑の安定版。ダメは劣るが、〆の命中率は格段UP。注意などは完全版を参照 NNNNN アシスト 241 魅せ技。最速前NDで安定 NNN 前特 N 前特 272 NNN 前特 N アシスト 267? ↑のコンボでNまでは入ったが前特には高度が足りない時にでも NN 前特 NN 前特 265 順番をずらしただけだがこちらの方がそこそこ使いやすくなっている。 NNN 前特 NN 257(254?) ↑の〆出し切りver。サーチ変えで敵相方も狙いたい時やゲージが↑の途中で切れた時の参考にでも。 N 前特 N 前特 N 前特 278 おそらくブースト量的に不可能に近いが、計算上デスコン。 特格2hit NNN 前特 204 特格始動は封印安定。 特格2段目 NNNNNN 207 N格だと真正面からの為こっちからつなげたいが低威力。封印安定 特格2段目 NNNNN 前特 225 これでやっとN格出し切りと同威力。封印安定 前特 NNNNN 246 こっちは封印安定。 前特 NNNN 前特 264 前始動、慣れればそれなりに使いやすいと思う。 前特 NN 前特 N 前特 278 NDを一回減らしたが前特始動になってしまった。封印安定 戦術 赤ロック距離が短く射撃武装も頼りないエクシア。 よって格闘が主なダメージソースとなる。 とにかく格闘を決めないとダメージ負けするため、接近する事と耐久力管理が重要。 近距離はまさに"エクシアの距離"、殆どの場合において優位に立つ事ができる。 問題はあまり得意では無い遠距離戦。ココでは持ち合わせた高機動とダウン値の高い射撃武装で一気に間合いを詰めていこう。 一応射撃武装も備えてはいるが、足止め性能が高い反面、威力が低い為ダメージソースには少々不向き。 あくまで射撃戦を"こなせる"レベルの武装であり、射撃戦で"勝てる"武装では無いという事を忘れないように。 牽制・ダウン取り・コンボ始動用と割り切って使用するのがベター。 反面、格闘は非常に優秀。 本作ではNDの恩恵により格闘のリスクは減った為、狙える局面では積極的に当てて行こう。 敵相方からのカットの際もNDでコンボを早めに切り上げて離脱する事もできる。 格闘による硬直取りが本命だが、間合いなどによっては射撃→ND→格闘(外した場合はNDCで離脱)といった3段構えも狙えるとなお良い。 格闘コンボも大ダメージコンボと高カット耐性コンボの2種を状況次第で使い分けよう。 本機体最大の特徴、トランザムは強大な爆発力を秘めており、覚醒・GCOの存在しない本作においては大きなアドバンテージである。 しかし、当てなければ宝の持ち腐れ。 かといって、自機も大ダメージを食らってしまえば元も子も無い。 敵機の状況、自機の耐久力 ゲージをしっかり把握し、攻撃と撤退の選択を誤らないように。 ただし、自機の耐久力が瀕死状態(目安としては200以下?)の場合、撃墜覚悟でゲージを気にせずに特攻するのも策。 上手くいけば、撃墜された場合でもダメージ勝ちする事が出来る。 しかし、コレは残コストに余裕がある場合の話。 2on2においては、僚機との距離を離さないようにすると良い。 カットに格闘を決めやすい・僚機がエクシアの格闘前後をフォローしやすいといったメリットがある。 僚機と共に上手く乱戦状況を作り出せれば、ソコはエクシアの独壇場。 前作同様に闇討ちは非常に得意だが、それに偏ると僚機の負担が大きく増大するので注意。 1落ちして復帰してきた敵機にトランザム斬りをお見舞いできると、ダメージレースにおいて大きくリードする事ができる。 しかし、硬直中に2倍のダメージを貰ってしまっては意味が無い。アラートには敏感に。 トランザムシステムによって原作同様の一発逆転を狙える機体となっている。 最後の最後まで決して諦めないように。 僚機考察 前述の通り、闇討ちに特化した機体性能を持つエクシア。 そのため、僚機にも敵2体を引き付けるだけの機体性能が求められる。 可能ならば、エクシアへのカット対策として僚機には優秀な射撃性能があるとよい。 コスト3000 最高水準の性能で戦線を引っ張ってくれるコスト帯。 但しエクシア先落ち・後落ち関わらず、コストオーバーのリスクは高い。 キュベレイ 射撃寄り万能機とのタッグ。 キュベレイをロックするとエクシアからの闇討ち、エクシアをロックするとキュベレイのファンネルが飛んでくる厄介なタッグ。 エクシアが前に出て戦えばなかなかの戦果を残せるはず。 ゴッドガンダム 格闘機とのタッグ。 明鏡止水により「瀕死になるとパワーアップ」する機体なので、エクシア先落ちのほうが安定する事も。 エクシアが後落ちだと2機目がコストオーバーのせいでトランザム発動前にトドメを刺されかねない。 この2機では射撃戦で苦戦を強いられるのは覚悟するように。 なんとか近距離の乱戦に持ち込もう。 ウイングガンダムゼロ 射撃寄り万能機とのタッグ。 ゼロのメインがダウン属性なので2on1の状況を作りやすい。 ゼロに近寄る敵機をバサバサ切ろう。場合によってはエクシアが先落ちも視野に入れる。 ただメインが太いので他機体よりも誤射が多くなるがめげない。トランザムを邪魔されてもめげない。 トランザム解除間際にゼロにダウンさせて貰えたらラッキー。 ∀ガンダム 格闘寄り万能機とのタッグ。 月光蝶により「瀕死になるとパワーアップ」する為、エクシア先落ちも視野に入れる事。 射撃武装の面ではゴッドよりは安心できる。 ∀側にド根性があれば爆発力が非常に期待できるタッグ。 デスティニーガンダム 格闘寄り万能機とのタッグ。 目を離せない厄介な機体という意味ではトップレベル。 中距離近距離でデスティニーがロックを集め、エクシアが闇討ちで奇襲しよう。 コスト2000 戦力的な充実度とロスのないコスト帯。 ガンダム 元祖・万能機とのタッグ。 射撃武装が強く、特にダウンが取りやすいのがありがたい。 エクシアと異なり手厚い弾幕を張る事ができる為、立ち回りの自由度は高い。 Zガンダム 万能機とのタッグ。 エクシアは無理に格闘を狙わず前線でロックを集め、着地をZが狙うという形が理想。 Zにロックが集まった時はエクシアのターン。積極的に闇討ちを決めていこう。 主に前線で立ち回るためエクシアが先落ちすることが多いが、エクシアの援護性能はあまり期待できない為、できれば後落ちを狙いたい。 残り耐久には常に気を配ること。 百式 射撃寄り万能機とのタッグ。 基本性能が優秀なうえにメガ・バズーカ・ランチャーによるプレッシャーもあり、エクシアにとって闇討ちの狙いやすい状況となる。 百式は自衛力もあるので、疑似タイマンでも安心。 トランザム終了間際にメガ・バズーカ・ランチャーを発射する事で、エクシアの硬直回避 敵機への闇撃ちを狙える事があるのでオススメ。 しかし味方の誤射とはいえ、終了硬直そのものに当ててしまうと痛いので注意。 シャイニングガンダム 格闘機とのタッグ。 両機とも敵にプレッシャーを与える機体同士。 エクシアに集中すればシャイニングフィンガーソードが、シャイニングに集中すればトランザム斬りが。 相手からすれば神経が磨り減ることこの上ない。 格闘機同士だが、それなりの射撃武装があるので援護もできる点も良い。 ガンダムデスサイズヘル 格闘機とのタッグ。 射撃戦は安定しないが、近距離戦になると2機とも強力な機体。 1機が格闘を入れてる間にもう1機は別の機体を足止めしておこう。 また、両機ともタイマンには強いので疑似タイマンにしておくのもあり。 逆にデスサイズは乱戦が苦手なので注意。 射撃戦に弱い為、弾幕が張られ続ける今作ではどうやって近づくのかがキモとなる。 試作2号機 格闘機とのタッグ。 デスサイズ以上に射撃武装が貧弱だが、その分格闘と核のプレッシャーは大きい。 ザメル、デュナメスを駆使して上手く擬似タイマンに持ち込もう。 また、互いに闇討ちを繰り返すのも良い。 エクシアが狙われれば2号機が核・格闘でプレッシャーをかけ、2号機が狙われたらエクシアが急接近して闇討ち格闘・もしくはデュナメスでダウンさせよう。 トランザムを発動したら核を狙い、まとめて吹き飛ばすのもあり。 ストライクガンダム 万能機とのタッグ。 乱戦が得意なエクシアをストライクが支える。エール、ランチャーでの追い込み、囮が仕事。 ソードの出番は少ないので、自衛用と割り切って運用しよう。 トランザムを発動した際は、ランチャーのCSやソードの格闘を決めるチャンス。 大ダメージ&ダウンを取れれば終了時のリスクもかなり軽減されるはず。 他の砲撃機や格闘機には無い柔軟性を上手く生かせれば、相性はかなり良いと思われる。 ガンダムエクシア 同機体コンビ。 トランザムが2機合わせて最大4回可能。 射撃戦では安定しづらいが、トランザムは敵にとって大きなプレッシャーとなる。 発動タイミングは連ザシリーズの覚醒の要領で僚機とズラして行うと良い。 中~遠距離の射撃戦を苦手とするが、幸いデュナメスも2機合わせて最大16回可能なので、なんとか近距離戦へ持ち込もう。 近距離での疑似タイマンに持ち込めればだいぶ楽なハズ。 状況によっては2機同時トランザムで一気に畳みかけるのも手。 「俺達がガンダムだ!!」 ガンダムヴァーチェ 砲撃機(→万能機)とのCBコンビ。 エクシアは前線で相手のロックを集め、後方からヴァーチェの援護射撃を受ける形。 ただ、ヴァーチェのメインは範囲が大きい為、エクシアの格闘もカットされる危険が高い。 僚機がナドレに換装した後は、2機の高機動で敵を翻弄していく正攻法で。 トライアルシステム→トランザム斬りでガンダムマイスターの実力を見せてやろう! ただし、その際はエクシアまでスタンさせないように注意。 コスト1000 ケンプファー 近接射撃機とのタッグ。 NDCと強襲ダッシュを利用したSGとCMのコンボで牽制しながら、SGによるよろけでトランザム格闘に持っていくことができる。 …但しエクシア2落ちによる3回トランザムを取るか、エクシア1落ち・ケンプ3落ちを取るかは人次第。 ケンプファー次第では敵機とタイマンで渡り合う事も可能なので、エクシアに闇打ちを与えない戦法を狙う事もできる。 VS.エクシア対策 一言で言うなら、近づくな近づかせるな。 とにかくN格闘と横格闘には注意しよう。 横ND程度は狩られてしまうので、後ろNDを徹底して離れること。 後ろNDによる射撃連射をマスターすると大分楽になる。 1発当たれば追撃なり撤退なり、お好きにどうぞ。 しかしエクシアも当てるだけなら優秀なBRと高誘導のダガー、さらには全距離をカバーするデュナメスを持っていることに注意。 単調な後ろND逃げではすぐに射撃でダウンを取られて詰め寄られるのがオチである。 近距離では基本ND連打で格闘を入れてくる場合が多いので、着地を確実に取る必要がある。 トランザム格闘の威力・カット耐性は脅威だが、初段さえ当たらなければ怖くない。 シールドガードやステップで華麗にスルーしよう。 格闘カウンター持ちの機体ならば、格闘カウンターを狙うのもオススメ。 カウンターから上手くダウンに繋げば、ダメージと共にトランザム切れの時間も稼ぐ事が出来る。 トランザム格闘は初段ならば容易に迎撃できるが、万が一連続斬りに移行しても軸さえ合えば普通のBRでカット可能な事も。 僚機が食らっていたら、ダメ元で1発くらいカットを送ってあげよう。 但し、あまり近くにいるとサーチ変えトランザムが飛んで来るので注意。 トランザム終了時の硬直はエクシア最大の弱点。 何としても攻撃を叩き込むように。 武装解説 等はガンダムエクシアへ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.4 非公式掲示板 - ガンダムエクシアスレ part.5
https://w.atwiki.jp/senjounokizuna/pages/159.html
ここはREV.4のページです。 ページをREV.4準拠に更新中のため、REV.3.xの情報が含まれている場合があります。 ガンダムEz8 RX-79(G)Ez-8 陸戦型ガンダムをベースに現地改修された改装版ガンダム。 機体性能が向上し、格闘能力に優れる。 基本データ 兵種 前衛/格闘型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× アーマー値 274 コスト 220・230 バランサー/よろけ/基礎バランサー 中/80/240 着地硬直 小 31f オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル LV3 支給ポイント -(初期配備機体) 連邦軍で新規開始時、最初に支給される機体の1つ。 基本性能が高水準でまとまっている優秀な機体。 格闘型機体としてはメイン射撃の射程が長く、近距離寄りの立ち回りも可能。 コストに対して3連撃+QDの威力は低めだが、QD外しが安定して使えるなら、コストに見合った性能を引き出せるだろう。 射撃で牽制しつつ、隙あらば優秀な機動性を活かし斬りかかりに行く、といった適切な判断が求められる。 全体的な機動性能は優秀で、コストの割に着地硬直が小さい。 オーバーヒート時のブーストゲージ回復時間は長め。ブーストペダル操作には細心の注意を払おう。 REV.3.12から、素体コストが20引き上げられコスト220に、それに伴い全体的な強化と新たにロケット・ランチャーが追加された。 Rev3.30にてコストが220→240に上昇。 最大連撃数減少やビームサーベルS削除、バルカンダウン値増加によってバルコンができなくなるなど格闘方面の下降修正がされたが、代わりにメインのロケット・ランチャーの仕様変更やサブ武装にミサイル・ランチャーが追加され、射撃方面の強化が施された。 REV4移行時にコストが240から220に減少。またそれに伴い機体性能も下方修正された。 また初期配備機体に変更された。 Rev4.28にてダッシュ、ジャンプ性能向上、小ジャンプ硬直減少、連撃回数増、Sサーベル追加の修正を受けた。 エクストラタイプ 詳しくはエクストラタイプ参照。 パラシュートパック仕様エクストラタイプMS支給キャンペーン第2弾にて支給。バックパックが展開されパラシュートパックが装着されている。前面からはあまり印象が変わらないが後方からは印象は陸戦型ガンダム(ジム頭)に近い。劇中で肩に装着されているベルトは再現されていない。独立小隊に入っている場合はパラシュートパックにエンブレムが表示される。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 100mmマシンガンA 18/3連射 密着 6↑最長 4↑? 27/1発低 3:7発中 3:9発高 4:12発 7.2cnt 402発ダウン 赤ロック127m射程 147m 100mmマシンガンB 24/3連射 密着 5最長 4? 20/1発低 3:9発中 4:12発高 5:15発 8cnt 40?2発ダウン? フルオート可赤ロック127m射程 162m 100mmマシンガンC 13/単発 密着 11最長 11 40?低 2:5発中 2:6発高 3:8発 8.1cnt? ?1発ダウン? 赤ロック127m射程 157m ロケットランチャーパージ前 12/単発 密着 16最長 12 80/1発低 1:3発中 1:3発高 2:4発 なし 601発ダウン コスト+10赤ロック距離130m射程 162m ロケット・ランチャーパージ後 24/3連射 密着 4最長 3 20/1発低 3:6発中 4:9発高 5:15発 8.0cnt 402発ダウン 赤ロック127m射程 147mフルオート可 《100mmマシンガンA》 1トリガー3連射、装弾数18発。 Bより集弾率が高く、弾と弾の射出間隔は短い。 3発まとまったように射出するため、青ロックからの連撃外しだと簡単に三発全て外すことが可能な反面、カス当てはやや難しい。 《100mmマシンガンB》 1トリガー3連射、装弾数24発。フルオート可。 Aよりも弾がバラけ、フルオートが可能な点からバラ撒きによる弾幕形成しやすい。 QD外しもしやすいが、バランサーダメージが低く相手をよろけさせにくい点には注意。 中途半端な弾を撃ち切っておくべきなのは、どの武装でも共通。 《100mmマシンガンC》 1トリガー1発、装弾数13発。 装弾数は少ないが、トリガー連打で連射が可能。 発射数を任意でコントロールできるので、長時間敵機を牽制したり、一気に撃ち込んで大ダメージを与えるなど様々な使い方ができる。 連射速度はジム・ストライカーや近距離型機体の単発型マシンガンより遅い。 安定性のあるA、弾幕や面制圧に有効なB、単発式だが高威力のCと、どの武装にもそれぞれ良し悪しがあるので、自分の戦い方に合わせた選択をしよう。 《ロケット・ランチャー》 1トリガー1発、装弾数12発。装備時コスト+10。 低、中バランサー機体相手まで1発でよろけ、高バランサー機体には2発命中3連撃からのQDまで可能。 Rev3.38によりロック距離射程距離ともに通常格闘型並のものへと変更された。 射撃時にブーストと足が止まらなくなった。中バランサー以下に1発よろけが取れることから乱戦にも対応可能。 発射硬直がほとんどなく、マシンガン並に連射も可能なので、一発辺りのダメージは少ないが、まとまったダメージを狙える。 弾速はバズーカ系の中では非常に速く、ロック内であれば硬直取りが容易。誘導も若干あり、ドム系のすべりにも距離によって直撃する。 命中時には爆風が発生するが、最長射程到達時は弾が爆発せずに消えてしまうので置き撃ちはやや難しい。 FCSの伸びたジム(指揮官機)のBSGと言ったところか。 装弾数の12発を撃ち切るまでは高機動の近距離型にも十分対応できる戦闘力を持つ。 相手が格闘機の場合はその高機動と俊敏性を活かし本武装とサブのミサイルランチャーで一方的な射撃戦を展開することも可能。 本機の場合はノックバックがないため格闘への布石にも使いやすい。残弾を意識しつつもチャンス時に着実にダメージを与えていこう。 一方でグフ・カスタムのガトリング・シールド同様、装弾数が少ないため気軽に連射していると有効打を与えられないままパージしてしまうだろう。 また格闘機が持つバズーカとしては威力が低いため、QDにはミサイルランチャーを用いるようにしよう。 《ロケット・ランチャー パージ後》 1トリガー3発、装弾数24発。フルオート可能。 装弾数8発を打ち切るとこちらのフルオート可能な装弾数24発の100mmマシンガンへ持ち替えする。 性能としては100mmマシンガンBに近いが、威力が非常に低い。 格闘戦では問題ないが、射撃戦を展開するには240帯の中では厳しい性能。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン値よろけ:ダウン リロード速度 QD処理値 備考 頭部バルカン砲 20/4連射 密着 2最長 2 100/1発低1:2発中1:3発高1:3発 11.1cnt 2702発ダウン 射程距離137m ミサイル・ランチャー 6/2連射 [直撃]密着 26最長 26 1発ダウン 約10cnt 601発ダウン 射程距離 101m [爆風]? ??/1発低1:?発中?:?発高?:?発 《頭部バルカン砲》 1トリガー4連射、装弾数20発。フルオート可能。 やや装弾数が少なく、高ダウン値の格闘機型のバルカン砲。 ダウンが取りやすく、後退時はマシンガンよりも有用。 持ち替え動作、発射硬直が無いのでタックル潰しや枚数捌きに重宝する。 Rev3.30よりダウン値が増加したことにより、本機の特徴の1つであったバルコンは不可能になった。QD使用時は2発ダウン。 余談だが、この機体のものは他の多くの連邦軍機のものと違い、口径が35mmである。 《ミサイル・ランチャー》 1トリガー2発、装弾数6発。Rev3.30より追加された武装。 射撃硬直は無く、最長射程到達時には爆風が発生する。 頭部バルカン砲同様、ロック距離はメイン武装に依存する。 本武装は構えることができずストライカー・カスタムのバースト・ナックルのようにトリガーを引くと、持ち替え→発射→元の武装に持ち替え、という動作をとる。 持ち替え動作を活かしてQD外しが可能だが、赤ロックから入ると誘導が強すぎて外せないことがある。QD外しを狙うなら青ロックから格闘に入るのを推奨。 青ロック時はほぼ無誘導だが、赤ロック時の誘導性が非常に高く甘い歩き避けやギャンのふわジャンに刺さるほど。B.D.2号機の胸部有線ミサイルと水中型ガンダムの魚雷ポッドの中間の様な性能。 タイミングはシビアだが、発射する瞬間にロック送りをすることでミサイルをそれぞれ別々の敵機に向けて発射することも可能。 見た目は大分違うが、高誘導・1発ダウンといった点から運用としてはグフ・カスタムのロッドBと同様と思えば良いだろう。 メイン武装と組み合わせる事で、格闘機でありながら強力な射撃戦を展開することが可能。 しかし、発射までに持ち替え動作を挟むのでむやみに乱射していると切り込まれるので注意。 Rev3.38で射程が大幅に減少した 125m→101m ■格闘 武器名 ダメージ ダウン値連撃回数 対拠点能力 備考 ビーム・サーベル 29→29→29(理論値29→37→46) 60→0→06回 × 合計威力87追尾距離59m ビーム・サーベルS 29→29→29 60→0→06回 × 合計威力87追尾距離59m タックル 40~50 一発ダウン × N・機動・装甲2,3:40装甲1:50 《ビーム・サーベル》 サーベルの振り方自体はベースとなった陸戦型ガンダムや陸戦型ジムと変わらない。 陸戦型ジムで3連QDまでできるならば、すぐに出せるようになるだろう。 Rev3.30で威力も変更され以前は一撃目が強力であったが全て同じ威力になるよう調整された。 3連撃の威力自体は低くはないのだが、ミサイル・ランチャー以外の射撃武器の威力が低いため、高火力を出そうとすると6連撃が必要となってします。 そのため他の格闘機以上に格闘を振りに行く必要がある事から状況に応じて1ドローや2ドローを意識した被弾を抑える動きをするのを心掛けたい。 《ビーム・サーベルS》 通常の格闘武器とは違い、外しを用いた連撃回数に制限がない。 しかしダウン値が通常のビーム・サーベルより上がっており味方の連撃に被せる、あるいは味方に被せられると 通常よりダウン値が多く溜まりダウンしてしまう可能性が高くなる。 Rev4.25より連撃回数に制限のないSサベ限定で連撃のダメージ補正が削除され固定ダメージとなった。 また通常の補正が適応される格闘と被った場合も補正が適応されない為にお互いに連撃の威力が減少することはない。 これを利用してチャージ格闘に連撃を被せる等すれば純粋な火力の底上げが可能なので ダウン値に気を付ける必要はあるもののSサベ側から連撃を被せるメリットが増えたと言えるか。 余談だが補正がないためにロック送りをして2撃目や3撃目だけを当てた際の威力はAサベに劣る。 なお、本武装はAクラスでは表示されず、Sクラスの武器選択画面にて自動的に追加される。支給武装ではないので注意。 ■セッティング セッティング名 アーマー値 ダッシュ速度 ダッシュ時間 ダッシュ距離 ジャンプ速度 旋回速度 硬直時間 タックルダメージ 歩行速度 備考 旋(旋回) 274 252km/h 1.0cnt ?m 200km/h 13.3rpm 31f 40 110km/h 硬(硬直減) 276 250km/h 1.0cnt ?m 198km/h 12.0rpm 27f 40 110km/h 歩(歩行) 283 250km/h 1.0cnt ?m 198km/h 12.0rpm 31f 40 132km/h 跳(ジャンプ) 268 245km/h 1.0cnt ?m 218km/h 12.0rpm 32f 40 110km/h 走(ダッシュ) 253 277km/h 1.0cnt ?m 192km/h 12.0rpm 33f 40 110km/h 機(機動) 248 265km/h 1.0cnt ?m 210km/h 12.4rpm 32f 40 110km/h 推(ブースト) 286 230km/h 1.1cnt ?m 183km/h 11.6rpm 31f 40 110km/h 突(タックル) 288 218km/h 1.0cnt ?m 173km/h 11.3rpm 31f 50 110km/h 装(装甲) 333 206km/h 1.0cnt ?m 163km/h 11.3rpm 31f 40 110km/h REV.3.12からそれぞれ特化セッティングとなった。 REV.3.16で装甲重視が弱体化、特徴も変化しているので注意。 旋・硬・歩セッティング 跳・走・機セッティング 推・突・装セッティング ■支給(コンプリートまで15000) 順番 武器名 ポイント 初期 100mmマシンガンA頭部バルカン砲ビーム・サーベル - 1 セッティング1 1000 2 100mmマシンガンB 1000 3 セッティング2 1000 4 セッティング3 1000 5 セッティング4 1000 6 ミサイル・ランチャー 1200 7 セッティング5 1200 8 セッティング6 1200 9 セッティング7 1200 10 セッティング8 1500 11 ロケット・ランチャー 2500 12 100mmマシンガンC 1200 その他 以前は良好な機動性を活かし、間合いを詰めてのQSが理想であったが、Rev3.30にてロケット・ランチャー仕様変更とミサイル・ランチャー追加によって射撃戦重視のスタイルも取ることができるようになった。 マシンガンやバルカン砲でQSを狙いに行くのもよし、ロケット・ランチャーやミサイル・ランチャーで射撃戦を展開するもよし。自分の戦い方や戦場に応じて使い分けられるといいだろう。 さらに連撃回数が5回に減り、格闘威力が1撃目から3撃目まで同じになった為、QD、QD外しを駆使した立ち回りをするにしても、従来の価値観では不利を生むリスクがある事も覚えておきたい。 射撃・格闘共に中途半端な性能のため、単純にQD、QD外しを重視するなら別の格闘機、射撃面を重視するなら同コスト帯の近距離型・射撃型機体を選択した方が良い場合もある。 しかしながら、現在の連邦軍の格闘機で高誘導・ダウンをすぐに奪える武装を持つ機体は少ないので、 本機にしかできない独自の立ち回りがある事も事実である。 機動重視にしてもブースト距離が伸びないことやオーバーヒート後のブースト回復が遅いので、ブースト管理は丁寧に行うこと。 設定など 中破した陸戦型ガンダムを陸戦型ジムやジャンクのパーツで補修・改修した機体。 Ez8とは「Extra-Zero-8」(08小隊特別機)の略である。 胸部バルカン(搭載はされているが本ゲームでは未実装)やマルチ・ランチャーこそないが、ビーム・ライフルや180mmキャノンなど陸戦型ガンダムが使える武装はどれも使用可能である。 詳細はWikipedia ガンダムEz8を参照。
https://w.atwiki.jp/generation-overworld/pages/892.html
GF13-050NSW ノーベルガンダム 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 28100 480 M 12490 132 25 22 29 6 B C A - B 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 格闘 4000 18 0 1~1 格闘 85% 5% バーサーカーシステム起動 5500 26 50 1~1 必殺技 80% 10% バルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームリボン 3600 14 0 1~2 BEAM格闘 85% 5% ビームフラフープ 3600 16 0 3~5 特殊射撃 85% 5% アビリティ 名前 効果 備考 バーサーカーシステム テンションが超強気になると発動。攻撃+15、防御-15。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃のみ、使用可能。 開発元 開発元 3 マンダラガンダム 3 ウォルターガンダム 設計元 設計元A 設計元B シャイニングガンダムゴッドガンダムガンダムマックスタードラゴンガンダムガンダムローズボルトガンダムガンダムシュピーゲルライジングガンダムネロスガンダムガンダムヘブンズソードジョンブルガンダムグランドガンダムウォルターガンダムクーロンガンダムマスターガンダムグランドマスターガンダムデビルガンダム ガンダムナドレ 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 3 マンダラガンダム 4 ガンダムシュピーゲル 4 ウォルターガンダム 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動武闘伝Gガンダム』 ネオスウェーデン代表のアレンビー・ビアズリーのMFで、外部からパイロットを強制的に暴走させるバーサーカーシステムが搭載されている。 やはり最大の特徴は超強気以上で発動するバーサーカーシステムだが、発動中は攻撃力は申し分ないものの、防御力は7となりドップにすら劣るので注意。気になるなら宇宙の蜉蝣や海賊、身軽をつけて機動力や回避率を上げて運用するか、チャンスステップを上手く利用して最終的に戦艦に帰還させるようにしよう。原作の搭乗者であるアレンビーのバーサーカーの効果をデフォルトで最大限発揮できるのは本機とウォルターガンダムのみ。 アレンビーはマスタースキルでテンションUPを習得できることから相性がよく、戦闘開始直後からバーサーカーシステムを発動させることができる。 ファイヤーウォールに登場する敵専用機はノーベルガンダム(バーサーカーモード)を参照。 ビームリボンが消費ENが少ない上に射程1~2と使いやすく、オプションパーツで強化可能なBEAM格闘なので、総合的に見てかなり優秀な武装である。アレンビーにバーサーカー+ファイター+エースで射程1~4にしてテンションを上げながら戦い、超強気以上になったら他の武装を織り交ぜていくのが効率的。 武装の属性に被りがないので敵の防御アビリティを掻い潜りながら攻撃できるが、一部の武装以外はオプションパーツでの強化ができないのが難点。ビームリボンとビームフラフープの2種類が対応するオプションパーツによって強化可能なので、使用頻度や使いやすさに応じて好きな方を選ぶといい。 別の選択肢としては、バーサーカーシステムの追加やパワーシリンダーなどの純粋に攻撃力を上昇させるオプションパーツが挙げられる。 近距離戦闘適応の対象となる格闘系ユニットであるが、格闘とビームリボンしか威力UPせず、ビームフラフープがなぜか特殊射撃なので適用外となっている。 劇中でゴッドとのタッグ戦においてゴッドフィンガーを披露しているが、残念ながら単独でも連携演出でも一度も再現されていない。
https://w.atwiki.jp/gundamexvsmaxiboost/pages/23.html
正式名称:MSZ-010 パイロット:ジュドー・アーシタ コスト:2500 耐久力:720 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ダブル・ビーム・ライフル 7 70 CS ハイ・メガ・キャノン - 202-225-253 3段階チャージ サブ射撃 ダブルキャノン 2 120(60/1hit) 2本ヒットで強制ダウン 特殊射撃 キュベレイMk-II(プル)呼出 1 20/1hit ファンネルの射出数は8基 特殊格闘 分離 1 - 分離してレバー入力方向に移動 派生 ハイメガキャノン照射 特格→射 223 曲げ撃ち可能 派生 サーベル薙ぎ払い 特格→N 160 鞭系の武装 派生 合体 特格→ジャンプ - 少し移動しつつ合体 変形メイン射撃 ダブル・ビーム・ライフル 7 100 MS時と弾共有 変形サブ射撃 スプレーミサイルランチャー 2 123-154 強制ダウンまで当たると154 変形特殊射撃 キュベレイMk-II(プル)呼出 1 20/1hit 変形前と変わらない? 変形特殊格闘 ミサイルランチャー 1 152 左右のコアファイターからミサイルを撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟→逆袈裟→右回転横薙ぎ NNN 170 普通のN格 前格闘 突き 前 125 多段格闘フルhitで強制ダウン 横格闘 ハイパービームサーベル二刀流 横NN 189 初段が2hit 後格闘 斬り上げ→斬り抜け 後N 134 初段半回転ダウン、2段目は受身不可ダウン BD格闘 斬り抜け→隕石斬り BD中前N 125 初段スタン、2段目は叩き付けダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 みんなの力が、ガンダムに…! 3ボタン同時押し 314 プレッシャーからハイメガ照射 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル 【CS】ハイ・メガ・キャノン 【サブ射撃】ダブルキャノン 【特殊射撃】キュベレイMk-II(プル)呼出 【特殊格闘】分離 変形【変形メイン】ダブル・ビーム・ライフル 【変形サブ】スプレーミサイルランチャー 【変形特殊格闘】ミサイルランチャー 格闘【通常格闘】袈裟→逆袈裟→右回転横薙ぎ 【前格闘】突き 【横格闘】ハイパービームサーベル二刀流 【後格闘】斬り上げ→斬り抜け 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り バーストアタックみんなの力が、ガンダムに…! コンボ 戦術 ドライブ考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク 【更新履歴】新着3件 2014/00/00 新規作成 2014/ 4/30 データを更新 2014/ 5/ 8 有志のデータを元に数値を追加 解説 攻略 FAでも強化型でもない素のZZがNEXT以来の復活参戦。 今作では分離・合体やGフォートレスへの変形もシリーズで初めて再現されており、 カットインやバーストアタックなどOPや一部最終決戦を意識した原作再現が多い。 これまでのEXVSシリーズのZZとは違い覚醒時のスーパーアーマーはないので注意。 基本の武装構成は強化型ZZを踏襲というよりはNEXT時代に近く、射撃CSのゲロビはLv3まで溜められる。 さらにプルの援護や可変武装などがあるが当てやすさやダメージに難がある。 格闘は万能機としては優秀な部類。 誘導とリーチに優れる横格、伸びが良くそこそこ動くBD格闘、判定の強い後格と使い分けができる。 しかしこれまたダメージが低めになっている。 機動力は悪くはなく、CSの仕様以外は全体的にオーソドックスな万能機と言える。 欠点は他の2500コストと比べて凶悪な押しつけ、自衛力が無く火力も控え目であること。 ドライブはどちらも相性は悪くはないのだが、他の同コスト機体と比べると恩恵が薄めなのが向かい風。 素直な武装が多い中、特格の分離は絡め手として重要になるトリッキーな攻撃で これを扱えるかで他の万能機との差別化ができるため是非使いこなそう。 キャンセルルート メイン→サブ/特格/特射 各種格闘→特格 変形時メイン→サブ/特格/特射 覚醒補正 攻撃力 112% 防御力 91% 2014/10/28 アップデート詳細 MS時、変形時のメインが単発の判定に メイン→特殊射撃へのキャンセルルート追加 特殊射撃→特殊格闘へのキャンセルルート追加 特殊格闘発動直後に敵機の攻撃を回避できるようになった 特殊格闘中射撃派生の発生向上 N格、横格、前格、後格、BD格(1段目)に特殊格闘へのキャンセルルート追加 横格3段目を当てた際、敵機がダウンしにくく Gフォートレスの機動力アップ 変形メインのダメージ、誘導、弾速アップ 変形メインを当てた際、敵機がダウンしやすく。またhitした敵機の挙動が変化(よろけからダウンに) 変形メイン→変形サブ、変形特射、変形特格へのキャンセルルート追加 射撃武器 【メイン射撃】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][2.0][補正率 -30%] 2連装ビームライフル。弾数もそれなりだが2500コストとしては威力が低く落としきれない場面も。 サブ・特格・特射へとキャンセル可能。 この機体の中で唯一まともな誘導が利く武装であるので無駄撃ちは控えたい。 とはいえ着地を取れる武装は他にもあるので2~3発残しておけるといい。 10/28のアップデートで独立していたビームの判定が1つになった。 【CS】ハイ・メガ・キャノン [チャージ時間 2秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ?.?][補正率 ??%] 頭部ハイメガキャノン。 3段階のチャージ式でチャージレベルが上がるとビームの太さと威力が上がる。 この手の武装としては発生は並、銃口補正は強く、ダメージ効率は平均。発生までに慣性が乗る。 弾速が遅いため中距離以遠の着地をぶち抜くような運用はしづらい。 Lv1、2でも狙っていけるが、Lv3では当てやすい上に火力が高い。 Lv3は銃口補正がかなり強く、撃つ直前まで相手を捕らえ続け、ビームも太いので近距離なら横BDにも強引に当てる事も出来る。 総合的には回転率が良く強力な武装だが、当然射撃ボタンホールドがネックとなるため溜め時は考える必要がある。 これでは確定を刻みづらいため、寄ってくるor逃げていく敵への誘導当てや相方へのカットなどはメインサブを利用するのが吉。 またブースト消費も大きく近距離での押しつけが強いといってもリスクは高いので使うタイミングは重要。 変形中もチャージ可能で、射撃ボタンを離すと同時に即MS形態になり変形解除を経由せずに撃つ事が出来る。 【サブ射撃】ダブルキャノン [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0?(3?×2)][補正率 60%(-20%×2)] ZZの代名詞とも言える太い2連装キャノン。 ダウン属性でメインからキャンセル可能。 発生は良い。弾速はメインより早く、銃口補正も強い。 しかし、誘導が弱く慣性も乗らない。そのためキャンセルと滑りを生かして誘導当てが出来るBZなどとは扱いが異なる。 多くの機体がメインからのサブキャンで弾幕を張れるがこの武装はそれができない。 具体的には誘導が弱いため空中の敵へはほぼ無意味、着地にも重なりづらい。また慣性が一切乗らないため逃げうちにも向かない。 だが本機では唯一のワンコマンドで咄嗟に出せる高弾速、ダウン属性の武装のため使わざるを得ない。 それぞれ判定が独立しており(威力60*2/補正率-20%*2)、同時hitで威力120。 キャンセル補正での威力は80(-33%)で、それでもメインよりは高い。 ダウン取り、コンボの〆、幅を生かしての格闘迎撃、スーパーアーマー潰しなど様々に使っていける。 【特殊射撃】キュベレイMk-II(プル)呼出 [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発][クールタイム 4秒][属性 ファンネル・ビーム][よろけ(?hit)][ダウン値 ?.?][補正率 -6%] 「プル!そっちは任せた!」 キュベレイMk-IIプル機を呼び出してファンネルで攻撃。 ファンネルはゆっくりと相手に向かい、近付いてから順々にビーム。 レバー入れ入力が存在し、入力方向から取りつく模様。 ファンネルの追尾距離には限界があり、離れすぎている場合は相手に取り付く前に一斉射撃する。 変形中も性能や弾数・リロードは共通で、足を止めずに呼び出せる。 威力は1発20とそれほど高くは無いものの、ファンネルが小さいため見えにくい。 連続でビームを撃つため相手の行動を妨害しやすく、案外に刺さる。 1hitではよろけない(よろけまでのhit数は要検証)。射出されるファンネルの数はエフェクト通りならば8基。 基本的には撒き得なのでどんどん使っていこう。 8基全て同時hitすれば20*8=160の威力となる(実際は発射に時間差がある為この威力は出ない)。 有志の報告からダメージは130である可能性があり補正値-5%だとこれを越えてしまい-7%だと同時hitを考慮しても130に届かない為-6%だと思われる 補正値-6%だと20-19-18-16-15-14-13-12で127ダメージとなるが後から3発を同時hitとするとちょうど130となる。 10/28のアップデートでメイン射撃からのキャンセルルート、また特格へのキャンセルが可能となった。 ファンネルはダミーに引き寄せられず、ユニコーンのサイコミュジャックの影響を受ける。 スローネドライや今作ガイアと同じく自機ダウンで消滅することから、システム的にはZZ自身のファンネルとして扱われていると思われる。 【特殊格闘】分離 [撃ち切りリロード][リロード 7秒/1発][クールタイム 3秒] 下半身を切り離し、レバー入力した方向に移動する。ブーストを1~2割消費する。 メイン、特射、各種格闘からキャンセル可。オーバーヒートでも使用可。分離及び格闘派生は虹ステに対応。 誘導切り効果は無し。 10/28のアップデートで分離して上半身が飛び上がった頂点に達するまでに無敵時間が追加された。 普通のビームライフル程度なら回避することもできるがインパルスのようにループするキャンセルルートや飛び上がる動作への派生もない。 そのためオーバーヒート時の足掻きとしてはあまり信頼できないが、派生を出さずに虹ステでキャンセルしつつ着地するという選択も一応取れるようになった。 分離後に射撃でハイメガキャノン、格闘でハイパービームサーベル横薙ぎ、ジャンプボタンでレバー方向に慣性落下。 射撃派生 ハイメガキャノン照射 ビームはCS1よりもやや細く、銃口補正は普通だが曲げ撃ち可能。 分離動作を挟む必要はあるが、CSを溜めていない状態で撃てるゲロビはこれのみ。 しっかり強制ダウンまでヒットさせればLv2と同程度のダメージも入る。 後述の格闘派生が距離によっては機能しないので、置き撃ちや曲げ撃ちでダメージをあわよくば稼いでいきたい。 CSも置き撃ちには使えるのでプレイヤーの好みで使い分けていくといいだろう。 10/28のアップデートで発生が早くなった。 格闘派生 サーベル薙ぎ払い 本編の最終話でキュベレイと一騎打ちした際に行った分離切り。 この機体における主力武装。積極的に狙っていきたいところ。 その場でサーベルで前面を大きく薙ぎ払う。高威力で強制ダウン。 サーベルを用いるが、内容はほぼ横鞭。他機の鞭系武装よりもさらに範囲が大きい。およそ機体3体分の距離まで届く。 起き攻め、壁際での攻め、動きを読んだ上でのカウンター、高火力・高ダウン値を生かしたコンボの〆として使う。 アプデにより分離時に無敵時間がついたため射撃に合わせてある程度強引に押しこむことが可能になった。 分離してから振る為に咄嗟には振れないが銃口補正自体はかなり強く、ステップなどで誘導を切られなければ振るまで相手を正面に捕捉し続ける。 仮にステップされたとしても、高度をずらされなければ近距離の横移動は問答無用で薙ぎ払う。相手の誘導切り武装に対しての最後の手段でもある。 分離時左右にレバーを入れて分離すると格闘派生時若干斜めになぎ払う、右入力で/左入力で\。 基本的に前分離で着地に分離時の無敵も兼ねて押し出すように当てに行く、後分離はハイメガを仕込みつつ格闘を振りに来た相手にカウンター気味での牽制に。 左右は主に射撃を避ける感覚(これはN・前も同じこと)もしくは相手の逃げる上昇に合わせて振るなどに使っていく。 格闘コンボに組み込むなら基本的にN分離が安定。 格闘攻撃なので鞭同様に障害物を無視する。 壁に隠れて着地をカバーしようとする相手を無理矢理斬る事もできるが、 サイド7の建物程度の高さだと分離で建物から上半身が出てしまい逆に隙を晒す事もあるので注意。 単発160と恐ろしく高火力なので、Fドライブや覚醒と絡めれば、3025のコスオバをほぼ一撃で落とせる。最後の追い込みに。 ジャンプ派生 合体 分離後、ジャンプボタンを入力すると戻ってきた下半身に押し上げられるような挙動でピョンと跳ねる。 レバー入力に対応しておりレバーNで真上に、レバー入力でその方向に跳ねた後慣性落下する。合体完了直後からBRや格闘入力が可能。 この動作に無敵時間は無い。誘導切りも無し。特格の弾数を消費して行う移動技にしてはかなり低性能だがBR程度なら回避可能。 オバヒ時の足掻きとして分離を使用した際は各種派生で反撃を試みるよりはいいかもしれない。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 分離 (%) (-%) ┣格闘派生 なぎ払い 160(%) 160(-%) 5.0? 5.0? 強制ダウン ┗射撃派生 照射 223(%) 223(-%) ? ? ダウン ┗ジャンプ派生 合体 (%) (-%) 変形 変形中はコアファイターZZを2機伴う。 CSを溜めながら変形、もしくは変形中にCSを溜められる。 変形の解除硬直がやや長い。 滑りながら変形と解除を繰り返すことで移動距離を稼げる。ブースト誤魔化し等に。 10/28のアップデートで機動力が上がった。特に旋回は以前と比べると目に見えてよくなっている。 【変形メイン】ダブル・ビーム・ライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 2.0?][補正率 70%?] 機首のダブルビームライフルからビームを発射。 MSメイン同様に、10/28のアップデートでこちらの判定も1本扱いになり、さらに誘導、威力が強化。サブ射撃、特射、特格へのキャンセルルートが追加された。 またヒットすると緩やかに吹き飛ばすダウンに変更。(ハンブラビのサブ射撃のような感じ) ただし打ち上げダウンでないことや、キャンセル先の武装の性質上安定した追撃は難しい。 誘導自体は強化されたものの射角内でないと誘導しないので、こちらに背を向けて逃げる相手に使うなり工夫しないとかなり当てにくい。 【変形サブ】スプレーミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 特殊/2発][属性 実弾 爆風][よろけ][ダウン値 ?.?][補正率 ??%] 機首方向にバックパックからミサイル斉射。誘導が掛かり始めるまで少し間がある。 着弾すると爆風あり。弾幕はまぁまぁ濃い方か。上下にはあまり誘導しないので、上昇回避と絡めにくい。 リロード形式が特殊で、撃ち切るとゲージは満タンだが残弾がゼロの表示でサブを撃てない。 次の変形時には撃てるようになるので、3連射以上するには一度変形解除を挟む必要がある。 青ロックで撃つとそのまま扇状に飛散し、一定距離到達で爆発する。ある程度散らばるため置き撃ち気味に牽制で撒いてみてもいいだろう。 【変形特殊格闘】ミサイルランチャー [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5?][補正率 90%?] 随伴するコアファイターがミサイルを発射。 自機の向きと関係無く相手にミサイルを撃つため、相手から逃げながら撃てる。 誘導性はそこそこあり、威力も悪くない。 硬直が異常に長く近距離では考えて使わないと相手の攻撃はほぼ当たる。 CSでキャンセルすることで、ある程度硬直や隙を消せる。 メインをホールドしたまま撃てる唯一の射撃で、MS形態には無い実弾属性。 マント持ちに対しての牽制や弾の節約、射撃チャージなど使わないのは勿体無い性能。 単発あたりの威力は80か? 格闘 【通常格闘】袈裟→逆袈裟→右回転横薙ぎ 一般的なN格闘を思い浮かべてもらえれば間違いない3段格闘。3段目で視点変更あり。 伸び・判定・発生・火力どれも並以下で、あまり動かない。 簡易コンボパーツと言ったところだが、2段目までの威力・補正値が後格に負けている。 短時間でさっと火力を出したいならあちらの方がよい。 ある程度の高度があれば出し切りからキャンセル特格格闘派生で拾いなおせるが、安定しづらい。 3段目の補正値は検証待ち。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 逆袈裟 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 横薙ぎ 170(??%) 75(-??%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】突き 左手で抜刀して多段ヒットするサーベル突き。 強化型ZZの前格と似ているが、こちらはフルヒットで強制ダウン。(覚醒やFドライブ中だと非強制ダウン) 前ステから横格で拾える。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 125(%) (-%) 5.0 ダウン 【横格闘】ハイパービームサーベル二刀流 ハイパービームサーベル二刀流での連続斬り。 モーションは、左のサーベルで横薙ぎ、右のサーベルで斬り上げ→右のサーベルで薙ぎ払い→左のサーベルで薙ぎ払い。 原作でラカンのドライセンを撃破した際の再現。 初段2hit、合計4hitの3段格闘。初段が当たらないと2・3段目が出ない。 万能機にしては伸びと踏み込み速度はそれなりにあり、サーベルが長い故それを補わんばかりの異常なリーチを持つ格闘。 思いがけない引っ掛けやステップ狩りも起こりやすい。 横格相応の回り込みもあり、主力格闘筆頭。しかし初段1hit目の範囲が広すぎて1hit目がぎりぎりで当たると2hit目がスカるので注意。 万能機の持つ格闘としては追い性能が優秀で、特にFドライブ+覚醒時は格闘機に負けないほど。 反面欠点も多い格闘。発生がやや遅く、判定が弱く、ダウン値が中途半端に高い。 何より最大の問題は2・3段目で敵機に接近する際にブースト消費があること。消費量は出し切りで3割近くと非常に大きい。 受身可能なので、こちらがオバヒで強制ダウンが奪えなかったら受身からほぼ反確。 また攻撃時間が長かったり、壁際だと2段目以降がよくスカったりするので、サブ〆やN格への切り替えも視野に入れて。 出し切りからのキャンセル特格格闘派生の拾い直しは不可能。 特格に繋ぐ場合は2段目からキャンセルするか、BD格闘、下格闘に繋げて特格格闘派生に繋ぐと良い。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目1hit 左横薙ぎ 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ 1段目2Hit 右斬り上げ 103(66%) 60(-14%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 右薙ぎ払い 146(54%) 65(-12%) 2.3 0.3 ダウン ┗3段目 左薙ぎ払い 189(43%) 80(-11%) 3.3 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り抜け 斬り上げで相手を打ち上げてから横一閃で払い抜ける。2段目は視点変更あり。 踏み込みが遅く伸びも短いが、誘導に優れ判定も強い?(要検証) 出し切りからN格/前格/横格で追撃可能。最速なら後格闘でも拾える。 出し切りからの特格での追撃は視点変更して2段目ヒットからレバーNで安定。 補正・威力両方の面で優秀で、初段は各格闘の初段の中で最高威力かつ補正値は他と同じ、2段目も他の格闘のそれと比べると高い。 2段格闘なので最終段として比べてもN格以外には負けてない。 Fドラ覚醒中のデスコンパーツ候補なので、ぜひ安定できるようにしよう。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 半回転ダウン ┗2段目 斬り抜け 134(60%) 80(-20%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【BD格闘】斬り抜け→隕石斬り ハイパービームサーベルで斬り抜けてから跳び上がって隕石斬り。 誘導はやや微妙だが、伸びが良く、闇討ちに使いやすい。踏み込みもそれなりに速い。 判定自体も強く、敵相方もよく巻きこめられる。 斬り抜けは長めの弱スタンで、状況に応じたコンボを選択しやすい。攻め継続パーツにも重宝。 また、サーベルの長さゆえ範囲が広く、ステップを狩れることもある。 隕石斬りは叩き付けなので、ダウン値が溜まっていなくても受身を取られずダウンを奪いやすい。 また隕石斬りで強制ダウンにすると、吹っ飛びダウンに変化するので拘束にも便利。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 弱スタン ┗2段目 隕石斬り 125(%) 75(-%) 2.7 1.0 叩きつけダウン バーストアタック みんなの力が、ガンダムに…! 「そんなに人を信じられないのか!憎しみは憎しみを呼ぶだけだって、分かれ!!」 これも本編でキュベレイとの最後の決戦での有名なシーン。 機体の周囲にプレッシャーオーラ→分離して急上昇→合体してハイメガキャノン。 初段のオーラはジ・Oやキュベレイのプレッシャーと似たような性質で当たるとスタン。 威力は非常に高いが、技全体の時間が長く、プレッシャーが当たろうが外れようが最後のハイメガまで出し切ってしまう。 外せば上空で隙だらけ。一応かなりの上空まで行くため、カットは意外とされない。 最初に放たれるプレッシャーのみにスパアマ有り。問題はその後にスパアマがなく分離からの合体ではもうよろけてしまう。 その場合は自力でスタンを取れるが、一番困るのは合体後のゲロビを撃つ時にカットされてしまうと自分はかなり高いところへいることになるので 反撃のリスクが高い。 ハイメガ部分は下に対する射角に限界がある様で、自分より高度が下の相手にプレッシャーが当たった場合はハイメガ部分はまず外れる。 同高度でも密着に近い距離だと外れる事がある模様。 また、ハイメガ部分には再銃口補正がなく、プレッシャー発動時に相手が緑ロックだったり、ステップなどで誘導を切られているとハイメガに銃口補正が働かない。 (逆に発動時に相手が赤ロックだった場合は、誘導を切られない限り緑ロックに逃げられても撃ち抜く。) 用途としては乱戦気味の時の切り返しや、盾に対して射撃で固めてから当てるなど。 もしくはプレッシャーによるスタンだけ狙い相方に高火力を狙ってもらうことも視野に入れるとそれなりに使える。 2vs2のゲームでこの覚醒技を成功させるのは全機体中屈指のロマンはあるので一度は使ってみよう。 極限技 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 プレッシャー 0(0%) 0(-0%) 0 0 0 弱スタン ┗2段目 ハイメガキャノン 314(%) 314(-%) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 147 基本ズンダ。 BR≫BR≫サブ 167 計算値 BR→サブ 126 BR→特格格闘派生 182 特格は前推奨 BR≫BR→特格格闘派生 184 計算値183 BR≫NNN 178 BR≫横NN 183 BR≫横N→特格格闘派生 202 BR≫後N→特格格闘派生 207 BR始動デスコン候補 BR≫BD格→特格格闘派生 196 N格始動 NN NNN 200 締めが特格格闘派生で212 前格始動 ??? 横格始動 横 横NN 201 横N NNN 219 横N NN→特格格闘派生 234 横N 横N 217 アップデートで出し切りが繋がるように 横N 後N 211 強制ダウン 横N 後→特格格闘派生 237 通常時横始動暫定デスコン 横N≫BD格N 206 横N≫BD格→特格格闘派生 235 計算値 横N→特格格闘派生 ??? 手早くダウンを取るときに 横(初段2HIT目すかし)N 横NN ??? ぎりぎりで初段が当たった時 BD格始動 BD格 横NN 202 覚醒時 後N 横N→特格格闘派生 257 計算値 BD格 覚醒技 271 戦術 万能機そのままなので中距離維持で射撃戦を展開しつつ特格格闘、変形、アシストを絡めて闇討ちで格闘orハイメガを決めるなど 基本に則ったプレイングが要される機体。威力はともかく、判定の大きいメインとサブのダウン力で基本性能は手堅い。 中でも特格格闘はリロードはやや遅いものの長いリーチ、高威力・強銃口補正と非常に高性能。 これを必中させられるかどうかで使用感が変わってくるので当てられる距離感は必ず掴んでおきたい。 旋回と上昇性能も2500相応に良好で、自衛力に大きな不安はない。 アプデにより25全体の機動力が下がったため格闘で追い込みをかけるのがやや手厳しくなった。 そのため以前ほど前衛能力に過信はできないため注意。 また落下動作がないためブースト有利を一度相手に取られると振り切るのが難しい。 変形がそれなりに優秀なため武装を適度に撒くことでMS時の武装の回転率が良くなるので キュベレイ(プル)とセットで使っていきたい。 CSは強力な武装だが、同時に対策の的にもされやすい。 生当てに固執することなく、時には布石として用いる等、柔軟に戦っていこう。 ドライブ考察 通常の効果以外にFドライブなら横格、Sドライブならハイメガと分かりやすい強化を受ける武器があるため、両方使っていける。 自分のスタイルや相方、シャッフルか固定かなどで使い分けていこう。 Fドライブ 誘導と範囲に優れた横格が脅威の性能に。射撃で盾を誘ってから崩したり、BD硬直に強引に斬りにいったり、 シンプルに横虹ループで追ったりと前衛性能を上げる強化。 機動性の上昇効果も大きく、覚醒と同時に発動させれば殆どの機体を追い込んでいける。 Sドライブ 公式のオススメはこれ。 BR連射を利用した着地取りや、落下を利用した立ち回りなど安定性重視なドライブ。 残り体力が少なくても無駄になりにくく、戦線に貢献できる。アメ、サメキャンできる部分も見逃せない。 リロード速度が(色は青いが)通常の3倍になるため、分離や各種射撃など弾切れ気味な場合はリロード目的で使っても良い。 また、ハイメガのチャージ速度も3倍になるため、Lv3のハイメガを乱れ撃つ事も出来る。 僚機考察 コスト3000 鉄板。相方にロックを取ってもらい闇討ちハイメガ、格闘を狙って行きたい。 当然だがハイメガばかりに固執すると相方が集中狙いされるため的確に状況判断して立ちまわること。 コスト2500 基本的にやることは30と組むこととあまり変わらない。コスオバした際の被害は30ほど大きくはないので 安定性を求めるのならこちら。 コスト2000 あまり推奨できない組み合わせだができれば自衛力の高い機体と組みたい。 コスト1500 1500と組むならば2500にお呼びがかかるので組み合わせとしてはありえる。 昨今では1500コストが相性ゲーをしやすいのでZZがやれることが輝く。 ベルガ・ギロス 1500筆頭機、自衛・スタン兵器・優秀な格闘と高性能。 外部リンク したらば掲示板 - ZZガンダム Part.1